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手动创建 User-Defined SoundBank

在 Wwise 中,可手动创建并填充单个 SoundBank(音频包),也通过导入定义文件来批量创建并填充 SoundBank。该定义文件由用于将 Event(事件)集成到游戏中的 3D 应用程序或关卡编辑器生成。有关导入定义文件的详细信息,请参阅“通过导入定义文件创建并填充 SoundBank”一节。为此,可将 Wwise 配置为针对 Event 和 Auxiliary Bus(辅助总线)自动定义 SoundBank。请参阅 “Auto-defined SoundBank”一节

您可以在 Wwise 的两个不同区域中手动创建 SoundBank:

[备注]备注

第一次创建 SoundBank 时,Wwise 自动将它命名为"New_SoundBank_X"。您可以重命名 SoundBank,为它取一个更加有意义的名称。若打算重命名 SoundBank,请在开发过程的早期执行,因为后期更改的话可能还要额外编程。

在 Project Explorer 中创建 SoundBank 的方法是:

  1. 通过执行以下任一操作切换到 SoundBank 布局:

    • 在菜单栏中,点击 Layouts > SoundBank

    • F7

  2. 在 Project Explorer 中,切换到 SoundBank 选项卡。

  3. 执行以下操作之一:

    • 选择虚拟文件夹或工作单元,然后点击 Project Explorer 中的 SoundBank 图标。

    • 右键点击虚拟文件夹或工作单元,然后从快捷菜单中选择 New Child > SoundBank

    此时新的 SoundBank 将高亮显示在 Project Explorer 中。

  4. 输入 SoundBank 的新名称并按 Enter

    SoundBank 于是创建完成并添加到 SoundBank 列表中了。

    [备注]备注

    SoundBank 名称中只能包含不带变音符号的的罗马字母、数字和下划线。名称还必须以字母或下划线开头。

  5. 在 Max Size 文本框中,指定您要为 SoundBank 分配的最大游戏内存。

在 SoundBank Manager 中创建 SoundBank 的方法是:

  1. 通过执行以下任一操作切换到 SoundBank 布局:

    • 在菜单栏中,点击 Layouts > SoundBank

    • F7

  2. 在 SoundBank Manager 中,点击 New 按钮。

    这时会打开 New SoundBank(新建音频包)对话框。

  3. 在 SoundBank 层级结构中,选择您要在其中创建 SoundBank 的工作单元。

  4. 在 Name 字段中,将默认名称替换成适合新 SoundBank 的名称。

    [备注]备注

    SoundBank 名称中只能包含不带变音符号的的罗马字母、数字和下划线。名称还必须以字母或下划线开头。

  5. 单击 OK(确定)。

    SoundBank 于是创建完成并添加到 SoundBank 列表中了。

  6. 在 Max Size 文本框中,指定您要为 SoundBank 分配的最大游戏内存。

[备注]备注

若使用版本控制插件且未签出在其中创建 SoundBank 的 Work Unit,Wwise 会询问是否希望仅在尝试保存工程时签出 Work Unit。


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