此方法适用于以下情形:
声音设计师很难事先预测媒体需求。
需要将媒体设为很高的粒度级别以保持较低的内存用量。
最好以 SoundBank 为单位逐个打包 Event(事件)。
为此,可将 Wwise 配置为针对 Event 和 Auxiliary Bus(辅助总线)自动定义 SoundBank。
启用 Auto-Defined SoundBank:
警告 | |
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Wwise Unity Integration 不支持 Auto-Defined SoundBank。若打算使用 Unity,请保持取消选中此选项,转而选择其他 “SoundBank 管理策略”一节。 |
在 Wwise 菜单栏中,依次单击 Project > Project Settings(工程 > 工程设置)或按下 Shift+K。
在 Project Settings(工程设置)对话框中,选中 SoundBanks(音频包)选项卡,然后选中 Enable Auto-Defined SoundBanks(启用自动定义的音频包)复选框。
在选中后,Wwise 便会针对以下各项自动定义 SoundBank:
User-defined SoundBank(用户定义的音频包)中没有包含的 Event。
所有 Auxiliary Bus。
有关更多详细信息,请参阅 “SoundBanks 选项卡”一节 章节。
SoundBank Manager(音频包管理器)的 Auto-Defined SoundBanks(自动定义的音频包)列表中包含可能产生自动定义的 SoundBank 的所有 Wwise 对象。对于每个对象,列表都提供有以下各列来确定是否定义了 SoundBank:
Automatic(自动):是否定义了 SoundBank(Yes 或 No)。
Inc(启用):对象的 Inclusion 属性。
In User SoundBanks(在用户音频包中):一系列包含对象的 User-defined SoundBank。
下图显示了配置为自动定义 SoundBank 的工程的 SoundBank Manager。
在示例工程中,以下 Event 没有 SoundBank:
Play_RC3 Event 没有 SoundBank,因为未设置 Event 的 Inclusion 属性。
Play_Music Event 没有 SoundBank,因为该 Event 包含在 User-defined SoundBank Music 中。
备注 | |
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Auto-Defined SoundBanks 列的内容会在每次对工程作出更改后动态更新。其余列只会在生成 SoundBank 后更新。Date Updated(更新日期)列会指示上次更新的时间。 |
Auto-defined SoundBank 不包含媒体文件,只包含 Structure 和 Event。下图显示了察看 Auto-defined SoundBank Play_RC1 时的 SoundBank Editor 的 Add(添加)和 Edit(编辑)选项卡。Auto-defined SoundBank 的内容无法手动编辑。不过,SoundBank Editor 的各个选项卡会提供有关 Auto-defined SoundBank 的内容和引用的有用信息。
Auto-defined SoundBank 以显式方式排除了媒体。若要使用这种 SoundBank,需添加额外的游戏代码。有关 Wwise Unreal Integration 的信息,请参阅 Wwise Unreal Integration 文档中的了解 Auto-Defined SoundBank 和 User-Defined SoundBank 章节。
Wwise Unity Integration 不支持 Auto-Defined SoundBank。