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Actor-Mixer Hierarchy 和 Interactive Music Hierarchy 对属性的管理方式是一样的。在 Wwise 中,音乐对象的属性分为两类:
相对属性 —— 在层级结构中累积的属性(例如音量和低通滤波器),在各层级上定义,其总和决定最终属性值。了解各相对属性的最大和最小值限制至关重要,各属性的值域如下:
Volume(音量):(-200, +200)单位为 dB
Low-pass filter(低通滤波器):(0, 100)以百分比表示
High-pass filter(高通滤波器):(0, 100)以百分比表示
备注 | |
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Interactive Music Hierarchy 中的对象均不具有 Pitch(音高)属性,所有平台皆是如此。 |
绝对属性 —— 在特定层级(通常为最高层级)上定义的属性,可以传递给其下所有子音乐对象,例如输出通路。但在各层级上,都可以选择 Override(不沿用)父对象的绝对属性。
备注 | |
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您可以使用声音对象(包括音乐文件)生成振动数据。有关使用现有声音对象生成振动的详细信息,请参阅“通过现有声音生成振动效果”一节。 |
与声音对象类似,音乐对象也带有属性标记,说明该属性值是否与其它平台 Link(链接),是否与 RTPC(实时参数控制)中的游戏参数关联,以及是否启用了 Randomizer(随机化器)。
有关为属性值建立链接/取消链接、使用 RTPC 以及随机化属性值的详细信息,请参阅以下几节: