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通过导入定义文件创建并填充 SoundBank

其中一种创建并填充 SoundBank(音频包)的方法是导入制表符分隔的文本文件。该文件会按 SoundBank 分类列出游戏中的所有 Event(事件)。通常,这种文件由用于将 Event 集成到游戏中的 3D 应用程序或关卡编辑器生成。在导入定义文件之前,必须在 Wwise 中创建 Event。若 Event 缺失,Import Definition Log 中会对应显示 Event Missing。

定义文件必须包括 SoundBank 的名称和相应的 Event 名称,它们之间通过制表符隔开。下面举例展示了有效的定义文件。其中,→ 表示制表符。

          SB1→"Event_01"
          SB2→"Event_02"
          SB2→"Event_03"
          SB3→"Event_04"

使用关键字在 SoundBank 中启用/弃用元素

定义文件还可包括特殊关键字,用于定义将在 SoundBank 中启用或弃用的工程元素类型。有以下关键字可供使用:

  • Event:指定 SoundBank 将包含 Event 信息。

  • Structure:指定 SoundBank 中将包含声音、音乐或振动结构信息。

  • Media:指定 SoundBank 中将包含媒体文件。

  • -GameSyncExclusion:指定特定 Game Sync 将从 SoundBank 中弃用。弃用 Game Sync 时,所有相关声音结构和媒体文件也会被弃用。关键字 -GameSyncExclusion 必须结合以下其中一个关键字使用:

    • State:指定特定状态及其所有相关对象和媒体文件都将从 SoundBank 中弃用。此关键字后面必须写上 State Group 名称和 State 名称,名称之间通过制表符隔开。

    • Switch:指定特定切换开关及其所有相关对象和媒体文件都将从 SoundBank 中弃用。此关键字后面必须写上切换开关组名称和切换开关名称,名称之间通过制表符隔开。

    • Trigger:指定特定触发器及其所有相关对象和媒体文件都将从 SoundBank 中弃用。该关键字后面必须写上 Trigger 名称。

  • -DialogueEvent:将在 SoundBank 中启用指定特定对白事件。此关键字后面必须写上对白事件的名称、GUID 或short ID(短 ID)。它后面还可以写上 EventStructureMedia 关键字作为包含选项。

  • -EffectShareset:将在 SoundBank 中启用指定特定效果器 ShareSet。此关键字之后必须附加 Effect ShareSet 的名称、GUID 或 Short ID。它后面还可以写上 StructureMedia 关键字作为包含选项。

  • -AuxBus:指定将特定辅助总线加入 SoundBank。此关键字后面必须写上总线的名称、GUID 或short ID。它后面还可以写上 StructureMedia 关键字作为包含选项。

在使用 Event、Media 和 Structure 关键字时,可以在事件或效果名称后添加这些关键字中的若干个,各个关键字之间通过制表符隔开。如果定义文件中不含关键字,则 SoundBank 中将包含所有工程元素和媒体。下图展示了这些关键字在定义文件中的正确用法。其中,→ 表示制表符。

            My_SoundBank_Normal→"Event_01"
            My_SoundBank_EventandStructure→"Event_02"→Event→Structure
            My_SoundBank_Media→"Event_03"→Media

在上图中,被称为"My_SoundBank_Normal"的第一个 SoundBank 将包含与 Event_01 相关的所有 Event 数据、结构数据和媒体文件。被称为"My_SoundBank_EventandStructure"的第二个 SoundBank 将只包含与 Event_02 相关的 Event 和结构数据。被称为"My_SoundBank_Media"的第三个同时也是最后一个 SoundBank 将只包含与 Event_03 相关的媒体文件。

在使用 -GameSyncExclusion 关键字时,必须另起一行为弃用的各个关键字创建单独的条目。弃用 Game Sync 还会弃用所有对应的对象结构和媒体文件。下图展示了 -GameSyncExclusion 关键字在定义文件中的正确用法。其中,→ 表示制表符。

            SB1→-GameSyncExclusion→State→StateGroupName→StateName
            SB1→-GameSyncExclusion→Switch→SwitchGroupName→StateName
            SB1→-GameSyncExclusion→Trigger→Trigger
[备注]备注

Game Sync(State Group、State、Switch Group、Switch 和 Trigger)的名称不需要使用引号(")。

在使用 -EffectShareset 关键字时,必须另起一行为包含的各个效果器创建单独的条目。例如:(→ 表示制表符)

            SB1→-EffectShareset→"effect1"→Media
            SB1→-EffectShareset→"effect2"→Structure
            SB1→-EffectShareset→"effect3"→Media→Structure

使用 ID 而非字符串来识别 Event 和效果器

如果游戏未对 Event 名称使用字符串,则可以在定义文件中使用以下任一进制系统定义 Event:

  • 十六进制

  • 小数值

[备注]备注

十六进制和十进制系统可用于标识定义文件中的 Event,但不可用于标识 Game Sync 弃用项中的 State、 Switch 和 Trigger。

下图展示如何在定义文件中使用三种不同的进制系统定义 Event。其中,→ 表示制表符。

            SB1→"Event_01"
            SB1→26507443
            SB1→0x19478B3
[技巧]技巧

SoundBank 定义文件还可用于跟踪已经集成到游戏中的、缺失的以及仍需在 Wwise 中创建的 Event。某个程序员可以从游戏中生成 Event 列表,然后您可以将定义文件导入 Wwise。您可以使用日志文件中的信息将游戏中的 Event 与在 Wwise 中创建的 Event 匹配起来。

通过导入定义文件创建 SoundBank 的方法是:

  1. 在 Project Explorer 中,切换到 SoundBank 选项卡。

  2. 右键点击您要在其中创建 SoundBank 的工作单元。

  3. 从快捷菜单中选择 Import SoundBank Definition

    这时会打开 Open(打开)对话框。

  4. 前往保存定义文件的位置。

  5. 点击 Open

    这时会打开 Import Definition Log(导入定义日志)对话框。

  6. 仔细查看日志中的导入活动。导入活动可以为以下任意一项:

    • Inclusion Added —— 新的事件或效果已添加到现有 SoundBank。

    • SoundBank Created —— 创建了新的 SoundBank。

    • Inclusion Removed —— 某Event 或效果器已从现有 SoundBank 中移除。

    • Event Missing —— 工程中不再存在某 Event 或者某 Event 尚未创建。

    • Effect Missing —— 工程中不再存在某效果器或者某效果器尚未创建。

    • Exclusion Added —— 某 Game Sync 已从现有 SoundBank 中弃用。

    • Exclusion Deleted —— 某 Game Sync 已在现有 SoundBank 中被重新启用。

    • Exclusion Missing —— 工程中不再存在某 Game Sync 或者 Game Sync 尚未创建,因此不能添加弃用项或者从弃用列表中删除。

    • No Change Detected —— 导入的 SoundBank 与 Wwise 中已存在的 SoundBank 相同。

  7. 点击 Close

    Wwise 于是会创建 definition file(定义文件)中定义的 SoundBank,并将指定的 Event、对象结构和媒体添加到 SoundBank 中去。


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