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您可以为要创建的各个游戏平台和语言生成 SoundBank。在开发过程中,随时都可以生成 SoundBank,以便您测试如何将它们集成到各种游戏平台中。为了更加方便,Wwise 还可以同时为所有平台和所有语言生成 SoundBank。
在生成 SoundBank 时,SoundBank 可包含以下任何信息:
Event 信息
声音、音乐、振动、角色混音器和容器信息
内存媒体的声音、音乐或振动数据
零延迟流播放文件的预读数据
流播放文件的引用
SoundBank 中包含的信息仅可在同一工程中使用,这意味着 SoundBank 只可与同一工程中生成的其它 SoundBank 一起使用。
如果 SoundBank 包含的 Event 或对象结构已从工程中删除,您则仍可以生成该 SoundBank。这些无效的工程元素在生成过程中将被 Wwise 忽略,不会导致错误或占用额外的空间。建议从 SoundBank 中移除这些无效的 Event 和对象结构以保证工程的完好度。
![]() | 备注 |
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当 SoundBank 中的 Event 或对象结构变得无效时,相应的图标会被移除,并且在 SoundBank Editor 的 Add 选项卡上,无效 Event 或对象结构的名称后面将显示“Missing”一词。 |
在生成 SoundBank 前,需要设置一系列选项来确定是否生成内容和头文件、是否可使用 SoundBank 名称、SoundBank 的保存位置、是否要将流播放文件复制到 SoundBank 目录等。您可以在 Wwise 内的两个不同层级配置这些 SoundBank 设置:
工程层级 – 配置工程的默认设置。这些设置在 Project Settings(工程设置)对话框中配置。有关如何在工程层级配置 SoundBank 设置的详细信息,请参阅“Defining the SoundBank settings for your project”一节。
用户层级 – 配置自定义用户设置以覆盖工程设置。用户设置在 SoundBank User Settings(音频包用户设置)对话框中配置。有关如何配置自定义用户设置的详细信息,请参阅“Configuring user SoundBank general settings”一节。
为工程生成 SoundBank 的方法是:
通过执行以下任一操作切换到 SoundBank 布局:
在菜单栏中,点击 Layouts > SoundBank。
按 F7。
除此之外,还可依次单击 Views > SoundBank Manager 或使用快捷键 (Shift+B) 来从其他布局打开 SoundBank Manager 的浮动视图。
在 SoundBank Manager 中,选择您要生成的 SoundBank。
![]() | 备注 |
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若在 Project Settings 中选中 Enable Auto-Defined SoundBanks,将无法选择单个 SoundBank。这是因为 Wwise 会为 User-defined SoundBank 中没有包含的 Event 自动定义 SoundBank。您可以通过同时生成所有 SoundBank 来对此进行准确的评估。 |
![]() | 技巧 |
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在 User-Defined SoundBanks、Platforms 和 Languages 窗格中,可通过 Shift+单击、Ctrl+单击或 Ctrl+A 来选择多个条目。在此之后,只需切换与选定条目对应的复选框,就可将同一状态应用于所有选定条目。 |
在 Platform 列表中,选择您要为它生成 SoundBank 的平台。
在 Language 列表中,选择您要为它生成 SoundBank 的语言。
单击 Generate Checked(生成选中项)开始生成 SoundBank(音频包)。
此时将打开 Generating SoundBank 对话框,您可以在此查看 SoundBank 生成过程的进度。在生成这些 SoundBank 后,会打开 Generating SoundBanks - Completed 对话框。
![]() | 备注 |
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先前生成的并且没有更改的 SoundBank 不会再生成。在这种情况下,Results 面板的 Created 列中将显示“Up to date”。 |
仔细查看对话框中的消息,确保已成功生成所有 SoundBank(音频包)。这当中包括查看 Log(日志)窗格中的条目。日志中完整列出了各项错误、警告以及其他与生成过程相关的信息。在大部分情况下,这些消息都包含解决步骤。您也可以在 Logs(日志)视图的 “SoundBank Generation 选项卡”一节中查看日志。
若要自定义日志,请参阅“Managing messages that appear in the logs”一节。
关闭 Generating SoundBanks - Completed(生成音频包 - 已完成)对话框。
SoundBank 文件位于您指定的文件夹中,现在可以集成到您的游戏中了。
由于遵循各个平台的内存限制很关键,因此能够管理工程中的各个 SoundBank 和对它们进行故障排查非常重要。您需要确定哪些 SoundBank 超出了最大体积、哪些语言文件缺失了、生成的 SoundBank 的总大小以及高效管理 SoundBank 所需要的其它重要信息。
Wwise 将在 SoundBank Editor 的 Detail 选项卡中显示这些详情。
如果您的 SoundBank 包含 Sound Voice 对象,则 Detail 选项卡上的信息将按照语言进行组织。Wwise 还会以红色显示一些信息,帮助您迅速找出潜在问题。
![]() | 备注 |
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SoundBank Manager 和 SoundBank Editor 中的所有内存信息均以字节为单位。 |
监视 SoundBank 的详情的方法是:
在 SoundBank Manager 中,双击想要查看详细信息的 SoundBank。
相关信息会显示在 SoundBank Editor 的 Details 选项卡中。
请查看 Detail 选项卡的内容了解有关下列内容的信息:
Type -- 类型。SoundBank 中包含的对象类型,例如音效、声部、音乐和振动。
Language -- 语言。相应 SoundBank 的语言。
SFX -- 音效。音效声对象占用的内存量。
Music -- 音乐。音乐对象占用的内存量。
Voice -- 声部。特定语言的 Sound Voice 对象占用的内存量。
Data Size -- 数据大小。特定语言的音效、语音和振动对象占用的总内存量。
Free Space -- 空闲空间。SoundBank 中的剩余空间。只有指定最大体积时才会显示此值。
Missing Files -- 缺失文件。特定语言缺失的媒体文件数量。
Files Replaced -- 被替换文件。当前被参考语言的音频文件所替换的、缺失的 Sound Voice 音频文件的数量。
Memory Size -- 内存大小。将加载到内存中的 SoundBank 数据所占用的空间量。
Prefetch Size -- 预读大小。流播放文件的预读数据所占用的空间量。该部分数据通过 SoundBank 加载到内存中,以确保流媒体文件零延迟播放。
File Size -- 文件大小。生成的 SoundBank 文件的总大小。
若打算定期生成 SoundBank(音频包),可创建脚本来自动执行生成过程。为了做到这一点,您可以使用 Wwise SDK 从命令行来生成多个 SoundBank。有关此功能的完整描述,请参阅 Wwise SDK 文档中的 Wwise SDK >深入探索 >通过命令行生成 SoundBank 章节。