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Effects 选项卡:总线

在总线的 Effects(效果器)选项卡中,最多可将 255 个不同的效果器应用于 Audio Bus(音频总线)或 Auxiliary Bus(辅助总线)。在将效果器应用于基于声道的总线时,所有传入音频数据都会在应用效果器之前进行子混音。这些效果器将以它们出现在列表中的相同顺序来起作用。

[备注]备注

若将效果器插入到 Audio Object(音频对象)总线上,则依据具体所用的效果器决定是否在处理之前对传入数据进行子混音。有关更多详细信息,请参阅 “结合 Audio Object 使用效果器”一节 章节。

在 Wwise 中应用效果器时,要注意声部可能会经过以下四个层级的效果器渲染:

  • Actor-Mixer Hierarchy(Actor-Mixer 层级结构)或 Interactive Music Hierarchy(互动音乐层级结构)中的声部最多可应用 255 个效果器。但请记住,子对象也可以不沿用其父对象的效果器。

  • 总线层级结构输出路径中的每条 Audio Bus 和 Auxiliary Bus 最多可应用 255 个效果器。

  • 最终主总线(Master Audio Bus 或 Master Secondary Bus)最多可应用 255 个效果器。

  • Audio Device(音频设备)最多可应用 255 个效果器。

这意味着允许将一系列效果器应用于最终输出。您可以通过执行以下操作来管理这些效果器:

  • 使用 Mode 选项将效果器设为 ShareSet,以此来同时调节同一效果器的多个实例。另外,还可根据需要将 Mode 设为 Custom,来将特定设置应用于单个效果器实例。

  • 根据需要选中 Bypass 复选框来暂时移除效果器,或取消选中该复选框来恢复使用效果器。这样方便在测试当中确定效果器所产生的影响。另外,还可在 RTPC 中使用 Bypass 选项或在 Event 中使用 "Bypass Effect" Action 来针对特定游戏场景或 Event 移除效果器。

与 Actor-Mixer 或 Interactive Music 对象的效果器不同,总线效果器无法启用 Render 进行预渲染。

[技巧]技巧

如需了解 Actor-Mixer 或 Interactive Music 对象的 Effects 选项卡,请参阅 “Effects 选项卡:Actor-Mixer 和 Interactive Music 对象”一节

General

界面元素

描述

[name]

对象的名称。

显示对象的颜色。单击图标可打开颜色选择器。

选择一种颜色并将其应用于对象。在为对象选择某种颜色时,会在选定方块上显示调色板图标,并在右下角标注黄色三角(如图所示)。

若要沿用父对象的颜色,请选中颜色选择器最左侧的方块。

控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。

将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。

粗体的 MS 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 MS 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。

将对象静音会让其子对象被动静音。

让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。

[技巧]技巧

在点击 Solo 按钮的同时按住 Ctrl 键,可以强制仅 Solo 该 Solo 按钮所在的对象。

[备注]备注

Mute 和 Solo 仅用于监视目的,而不会保存在工程中或存储在 SoundBank(声音包)中。

指示工程中有多少元素包含对对象的直接引用。若存在对对象的引用,则图标显示为橙色;若不存在此类引用,则图标显示为灰色。

通过单击该按钮,可打开 “Reference View 视图”一节,并在 References to:(引用:)字段中查看对象的名称。

Notes

备注。对象属性的额外信息。

设置 Property Editor 中选定标签页的显示方式。默认情况下,整体面板中仅显示一个选定选项卡。不过,您可以通过单击分隔器按钮将面板沿横向或纵向一分为二。当前所选选项将以高亮背景色显示。

无法同时在两个面板中打开同一选项卡。若尝试在两个面板中打开同一选项卡,则第一个面板将自动打开别的选项卡。

[技巧]快速选择选项卡

  • 在按住 Ctrl 的同时按下与所要查看的 Property Editor 选项卡的编号对应的数字。比如,若 RTPC 为第四个可见选项卡,则按下 Ctrl+4 时将打开 RTPC 选项卡。

Effects

界面元素

描述

配置列…。右键单击表格标题来打开 Configure Columns 对话框以指定要显示的列及其顺序。详请参阅“使用表格”一节

Effects

(选择器)

打开可应用于对象的一系列效果器及对应实例。若选择效果器,则其将替换之前占用插槽的效果器。

要删除效果器,请选择 None(无)选项。

ID

效果器的标识号。导流体

Effect

要应用于总线的效果器类型,如 Compressor、Matrix Reverb 或 Parametric EQ。

Name

总线上的效名称型。效果器实例可以是 ShareSet 或 ShareSet 的自定义实例。

所选效果器类型的所有效果器实例都将显示在相应的列表中。

Prev.

上一个。选择 Effects 层级结构中的上一 ShareSet。

Next

下一个。选择 Effects 层级结构中的下一 ShareSet。

Mode

模式。确定是否共享效果器。模式可以是:

  • Define custom(定义自定义):创建自定义效果器实例,不在对象之间共享其属性。

  • Use ShareSets(使用共享集):使用效果器的 ShareSet,可在对象之间共享效果器属性。

[备注]转换为新的 ShareSet

若添加自定义效果器,然后把 Mode 改为 Use ShareSets,将打开 Create ShareSet from Custom Object(通过自定义对象创建共享集)警告对话框。其设有三个选项:

  • Convert(转码):打开 New Effect(新建效果器)对话框,以便使用指定的效果器设置创建新的 ShareSet。

  • Revert(还原): 清除 Effect Editor 并将效果器还原为 ShareSet 的原始设置。

  • Cancel(取消):将 Mode 恢复为 Define custom,并返回未经修改的 Effect Editor。

Bypass

旁通。决定是否旁通所选效果器实例。若选中复选框,则移除效果器。若取消选中复选框,则恢复使用效果器。

此选项在以下情况下非常有用:

  • 在对游戏实施性能分析时,可启用或禁用此选项来确定效果器对声音设计及 Performance Monitor 中所示 CPU 用量的影响。

  • 在按平台定制声音设计时,可取消链接对象上的效果器,并针对处理能力较弱的平台旁通该对象上的某些效果器。

另外,还可在 RTPC 中使用 Bypass 选项或在 Event 中使用 “Bypass Effect” Action 来针对特定游戏场景或 Event 移除效果器。

Default value: false

Edit

编辑。打开 “Effect Plug-in Editor”一节 以便实时编辑所选效果器实例的属性。

打开可应用于总线的一系列效果器及对应实例。选择效果器以将其添加到 Effects 列表底部的下一可用插槽。

在添加效果器后,可将其选中并在列表中上下拖动。使用 Ctrl 或 Shift 键来选择并拖动多个效果器。

另外,也可通过在 Project Explorer(工程资源管理器)的 ShareSets 选项卡中拖动 ShareSet 或右键单击列表中的效果器并选择 Add Effect(添加效果器)来将效果器添加到列表中。在这种情况下,会在当前插槽中插入新的效果器,并将所有后续效果器下移一列。

删除在 Effects 列表中选择的效果器。您可以使用 Ctrl 或 Shift 键来选择多个效果器。

(在层级结构中的位置)

显示 ShareSet 在 Effects 层级结构中的位置。若为效果器的自定义实例,则显示自定义实例的名称。

Bypass All

全部旁通。决定是否旁通对象上插入的所有效果器。若选中复选框,则移除所有效果器。若取消选中复选框,则恢复使用效果器。

此选项在以下情况下非常有用:

  • 在对游戏实施性能分析时,可启用或禁用此选项来确定效果器对声音设计及 Performance Monitor 中所示 CPU 用量的影响。

  • 在按平台定制声音设计时,可取消链接对象上的效果器,并针对处理能力较弱的平台旁通该对象上的所有效果器。

另外,还可在 RTPC 中使用 Bypass 选项或在 Event 中使用 “Bypass Effect” Action 来针对特定游戏场景或 Event 移除效果器。

Default value: false


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