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创建 Game Parameter 后,即可开始为工程中的对象、总线、效果器、衰减和切换开关组创建 RTPC。RTPC 在 Property、Effect 和 Attenuation Editor 的 RTPC 选项卡上或者混合容器的混合轨中定义。创建 RTPC 涉及以下步骤:
在曲线视图中,您可以创建将属性值映射到 Game Parameter 值的 RTPC 曲线。由于在坐标图视图中可以同时显示许多曲线,因此 Wwise 对每条曲线使用不同的颜色。三个相对属性(Volume、Pitch 和 LPF/HPF)始终采用相同基色的色调表示,而工程中的其他属性则可随意地指派颜色。这些随意指定的颜色在不同的工作会话之间可能不相同。
下表显示了都有哪些基色被指派给了相对属性。
Wwise 属性 |
Color |
---|---|
Volume |
|
Pitch |
|
LPF/HPF |
|
info | 备注 |
---|---|
对于有些对象和平台,只有部分属性可用; 例如,音高属性将无法影响音乐对象。 |
即使配有颜色编码,您也会发现隐藏特定曲线有助于集中关注一条曲线。有关隐藏曲线的详细信息,请参阅“在坐标图中显示曲线”一节。
在工程中使用 RTPC 之前,有必要先了解 RTPC 值会如何与现有属性值和其他适用修改因子(如 State)进行交互。
在将修改因子应用于现有属性值时,会按照以下某一方式决定最终属性值:
Absolute(绝对值):使用由 RTPC 决定的值,忽略对象的现有属性值。仅可应用一个 RTPC,不支持应用 State(状态)。
Sum All Values(累加所有值):将由 RTPC 或 State 决定的值添加到对象的现有属性值。
Use Highest Value(使用最大值):使用由 RTPC 和对象的现有属性值决定的最大值。
Boolean(布尔值):使用逻辑 OR 结合由 RTPC 或 State 决定的值。也就是说,若仅设置了一个 RTPC 或 State 值,则设置最终属性值。在这种情况下,会忽略对象的现有属性值。
应用修改因子时所用的方式决定是否使用对象的原始属性值。若属性为绝对值或布尔值,则禁用原始属性控制。否则,原始属性控制保持可用状态。
info | 备注 |
---|---|
应用修改因子时所用的方式是预定义的且无法更改。 |
info | 备注 |
---|---|
有些属性可能具有 Sum All Values 或 Use Highest Value 设置。请参阅“了解滤波器属性行为(LPF 和 HPF)”一节 |