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2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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Wwise Unity Integration Documentation
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若要在 iOS 设备上测试 Unity 应用程序,需构建应用程序并将其部署到相应设备。当您在 Unity Editor 中执行 Build
或者 Build
and
Run
时,Unity 会根据 Unity 脚本生成一个 Xcode 工程。
Unity 暂不支持 thumb 指令。因此,Xcode 工程中禁用了 thumb 指令。
Wwise Integration 库 libAkSoundEngine.a
通常包含所有调试符号。这使得库非常地大。请确保去除调试符号,方法是在(iOS)Player Settings 的 Other Settings 部分中,指定 Stripping Level 选项。集成包一般会给游戏带来 1 ~ 2 MB 的内存消耗。
Unity 集成支持三种音频会话类别。
AkAudioSessionCategorySoloAmbient
)(默认的):当您使用这个类别时,来自其它应用的音频将静音。您的应用程序的音频也会被屏幕锁定和静音切换开关(iPhone 上称为 Ring/Silent 切换开关)静音掉。AkAudioSessionCategoryAmbient
): AmbientSound 用来让您应用程序的音频与其它应用程序的音频混合。任何音频中断,例如来电或者使用遥控器在 Music 应用中播放音乐,在默认情况下都将与您的应用程序的音频混合。不过,您可以指定让声音和音乐连通到一条特殊总线,这样以来,当用户音乐播放时,这些音乐和声音会被静音,而当用户音乐停止时,它们又会被取消静音。静音和取消静音是由声音引擎在内部完成的。您仍然可以定义 BGM(背景音乐)回调以响应其它有用任务的用户音乐行为,例如更新 UI 元素以通知用户其用户音乐播放状态。使用 AkCallbackManager.SetBGMCallback()
来注册该回调。AkAudioSessionCategoryPlayAndRecord
):此类别用于在音频类应用程序内启用播放和录制功能。比如,卡拉 OK 应用程序、音频流播放应用程序或音频录制应用程序。使用遥控来播放用户音乐将触发一个中断(在 SoloAmbient 类别中)或 BGM 事件(在 Ambient 类别中),然而,使用遥控来停止用户音乐将触发一个 BGM 事件,不论当前音频会话是什么类别。同样,声音引擎负责处理此类事件的所有音频管线任务。如果需要额外的工作,应用程序可以注册一个 BGM 回调以响应这些事件。
info | 备注: | 后台和前台的切换是在 iOS 内部处理的,在这个平台上不需要手动调用 Suspend 和 WakeupFromSuspend。 |
有关这些选项的详细信息,请参阅 Wwise SDK 文档中的了解音频会话章节。