menu
版本
2023.1.11.8682
2024.1.3.8749
2023.1.11.8682
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
2024.1.3.8749
2023.1.11.8682
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
Wwise Unity Integration Documentation
|
Unity 集成提供 Wwise 专用组件,可直接用在 Unity Scene GameObject 上。这些组件可以满足大部分声音设计情境的需求。虽然组件为自定义 C# 脚本,但并不需要通过编程来编辑其公共属性。
将 Wwise 组件添加到 Unity GameObject:
check_circle | 技巧: | 若要快速访问包含所有 Wwise 组件的列表,请在组件的搜索字段中键入 ak。 |
为了将组件添加到游戏中,您可以把 Wwise 对象从 Wwise Picker 拖到 Inspector 中或所加载场景的 Hierarchy 中列出的游戏对象上。
WwiseGlobal 对象是一个包含 Wwise 声音引擎 Initializing 和 Terminating 脚本的游戏对象。在 Editor 工作流中,会将其添加到每一场景,以便在 Editor 中正常预览。在游戏中,只会在第一个场景中创建一个实例。该实例将在整个游戏当中保持有效。在初始化器脚本中,有一些可自定义的选项。
若要禁用此行为,请依次转到 Edit > Project Settings > Wwise Editor,然后取消选中 Create WwiseGlobal GameObject。在此之后,您需要自行将 Initializer 脚本绑定到游戏当中始终有效的对象上。
为了能够正常定位,需要将 Ak Audio Listener 脚本关联到每一场景中的主镜头。在默认情况下,会将听者自动添加到主镜头。若要禁用此行为,请依次转到 Edit > Project Settings > Wwise Editor,然后取消选中 Automatically add Listener to Main Camera。
这个集成还提供了一些类,适用于常见场景以外的大多数应用场景,需要极少量的编程:
AK.Wwise.AuxBus
AK.Wwise.Bank
AK.Wwise.CallbackFlags
AK.Wwise.Event
AK.Wwise.RTPC
AK.Wwise.State
AK.Wwise.Switch
AK.Wwise.Trigger
AK.Wwise.AcousticTexture
本机 WAAPI 客户端可通过 C# API 从 Unity 内部连接到 WAAPI。目前提供 Windows 和 macOS 版本。Wwise Authoring API 会通过 JSON 对象发送消息。在 Unity 中,客户端是通过字符串整合的。您可以根据需要灵活地构建有效的 JSON 字符串,然后将其提供给 WAAPI 客户端。
共有四种方法可以将声音添加到您的游戏中:
AK.Wwise.Event.Post()
。AkSoundEngine.PostEvent()。
在 Unity 的 Timeline 中,可使用自定义 Wwise Track 来触发 Wwise 事件,并设置 Wwise RTPC 值。
在 Wwise 声音对象为 Unity 中音频时间线的一部分时,将 Initial Delay 应用于这些声音可能会出现问题。比如,若使用寻址而寻址在用于创建 Initial Delay 而生成的无声片段而非声音本身中完成,便会从文件的开头而非指定的时间戳开始播放声音。要想在一段延迟之后开始播放声音,请使用 Unity Timeline 而非 Wwise Initial Delay:将片段移到 Timeline 中的预期时间戳。