为了在游戏中实现更多动态效果,可能需要将特定对象属性与游戏中的某些参数值绑定。在 Wwise 中,您可以使用实时参数控制(RTPC)来实现这一点。您可以使用曲线沿线上的一系列点创建 RTPC。该曲线表示了 Game Parameter (游戏参数)和 Wwise 中音频属性之间的关系。当游戏中的 Game Parameter 发生变化时,Wwise 使用 RTPC 曲线来确定相应的属性值。
假设您正在创建一款第一人称射击游戏,您希望根据游戏中角色的疲惫级别来确定主人公呼吸声的音量。当角色不太疲惫时,您希望呼吸声听起来非常柔和;非常疲惫时,呼吸声听起来很沉重。这种情况下,您可以使用 RTPC 将 Game Parameter (疲惫程度)指派给 Wwise 属性(音量)。然后您可以使用坐标图视图,将呼吸声音的音量电平映射到游戏中主人公的疲惫级别。
RTPC 还可用于获取游戏中的其它效果,例如将水深映射到低通滤波值,将爆炸力映射到低频效果值(LFE)等等。
在 Wwise 创建 RTPC 涉及以下操作:
“创建 Game Parameter”一节、MIDI Parameter、LFO、Envelope 或 Time Modulator。
您可以在 Project Explorer(工程资源管理器)的 Game Syncs(游戏同步器)选项卡中或者 RTPC 选项卡内定义 Game Parameter。属性值和 Game Parameter 之间的关系可以在 Property Editor、Effect Editor 或 Attuenuation Editor 中的 RTPC 选项卡中定义。另外,还可直接在 RTPC 选项卡的侧面板内调节所选参数的属性。
通过将 X 轴所示的 Game Parameter 映射到 Y 轴所示的 Wwise 属性值,即可让 Game Parameter 按照期望的方式影响对象属性。引擎创建完整 RTPC 曲线的方法是在您创建的控制点之间插入新的控制点。
每个对象、总线、Attenuation(衰减)或 Effect(效果器)实例都可具有多条曲线,用来表示对象属性与参数或调制器之间的不同关系。用于比较时一次可显示多条曲线,也可以一次只显示一条曲线。
无论是 Game Parameter、MIDI Parameter(MIDI 参数)还是 Wwise 中的三种调制器,RTPC 的 X Axis(X 轴)对象都可设置多种属性值。而且,每个对象都可在对应的 Property Editor(属性编辑器)中单独打开,以便检查并根据需要调节各项属性。不过,一般直接在 RTPC 选项卡内调节属性值会更为便捷。侧面板会始终显示所选 RTPC X Axis 对象的属性,这些属性通常都可直接进行编辑。
若选择多个 RTPC,则侧面板将合并显示其属性及数值。若多个 RTPC 共用同一属性,但其值各不相同,则将显示破折号。
如何查找引用 RTPC 的对象 | |
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主要可以通过两种方式直接从 RTPC 选项卡来查找引用 RTPC 的对象。
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在视图中加载所有 RTPC 信息 | |
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RTPC 选项卡中有两条分割线,可通过拖动来调节三个面板的大小。
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要在对象属性和游戏参数之间创建更加复杂的关系,您可在混合容器的混合轨中使用 RTPC。有关在混合容器中使用 RTPC 的详细信息,请参阅“定义 Blend Container 的内容和行为”一节。
注意 | |
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虽然可为工程中的所有对象、总线、衰减和效果创建 RTPC,但选择性地使用它们非常重要,因为它们会消耗大量的内存和 CPU 资源。 |