为了充分了解 Voice Inspector(声部检视器)中显示的值,请注意以下事项。
总的来说,假如某一 Driver(驱动因素)同时在影响 Volume(音量)、LPF 和 HPF,只会显示一行。
Project Value/SoundBank Value (工程值/音频包值):一般通过滑杆(如声音的主音量滑杆)修改的值会写入 SoundBank(音频包)并由游戏加载。在将性能分析器连接到游戏时,这些值会显示为 SoundBank Value。若仅使用性能分析器而不连接游戏(直接开始捕获),则这些基础声音属性将显示为 Project Value。在连接游戏时,任何在捕获之后对这些值所做的调节都会被视为 Live Edit。
Live Edit(实时编辑):假如在连接游戏时更改属性值,将在 Contribution List(影响列表)中显示为 Live Edit 条目,对应于所应用的偏置。因此,若原始音量为 -10 dB 且滑杆被移到 -4,则 Live Edit 将显示 +6,而 SoundBank Value 保持不变。不过,两者的总和会反映实际音量 (-4 dB)。此规则同样适用于未连接游戏时修改的值。在连接游戏时,Wwise 会将新的修改推送给游戏,同时显示为 Live Edit。这样便于识别需要重新生成的过时 SoundBank。
备注 | |
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根据何时连接远程平台、何时加载 SoundBank 以及是否重新连接或重新捕获,Voice Inspector 会显示不同的 Live Edit 条目。
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Event Actions(事件动作):在同时有多个活跃的 Action 时,Set/Reset Volume/LPF/HPF(设置/重置音量/LPF/HPF)会合并显示一个当前有效值。比方说,假如针对爆炸声发送了一个 Play Event,并利用第一个 Set Volume Action 将其设为 Absolute 30 dB,然后利用第二个带有 10 秒延迟的 Set Volume Action 将其设为 Relative -20 dB。那么,在触发 Event 大概 10 秒之后,爆炸声对象节点下的 Voice Vol 将会显示为 10。如需进一步查看 Set Volume 动作,请转到 Capture Log(捕获日志)。
Attenuation(衰减):Attenuation 的 Volume、LPF 和 HPF 值,与其发声体-听者对(也叫射线)的值对应。在存在多个发声体或多个位置时,Attenuation 值将会显示为所有 Attenuation 发声体-听者对中最大的 Volume 值和最小的滤波器值。在展开 Attenuation 对象节点及对应射线后,将详细显示射线的各项属性值,包括所有适用的 Distance Attenuation、Cone Attenuation、Obstruction 和 Occlusion 值。
Source(源):此处不会显示 Source Editor(源编辑器)中设置的 Fade In(淡入)和 Fade Out(淡出),因为其会在转码时写入音频文件。
Fades(淡变):Event Action(Play、Stop、Mute、Unmute、Pause 和 Resume)产生的淡变只有在其不断改变音量时才显示。一旦淡变完成,Contribution List 中将不再显示淡变的行。各个淡变源均会单独显示。
RTPC:在 RTPC 导致属性发生变化时,会将 Game Parameter(游戏参数)显示为 Driver,并在 Driver Value(驱动因素值)列中列出当前的参数值。一旦 RTPC 曲线开始变换数值,Volume、LPF 或 HPF 列中便会显示相应的变化。
States(状态):在 State 导致属性发生变化时,将在 Driver 列中列出 State Group(状态组),并在 Driver Value 列中显示当前 State。Volume、LPF 或 HPF 列中会显示属性的相应变化。
HDR Window(HDR 窗口):因 HDR 窗口变化导致的声音衰减将会显示为 Voice Volume (HDR) 条目,同时会将 HDR 总线显示为 Driver,并在 Driver Value 列中列出 HDR Window 音量。Volume 列中将会报告实际的音量变化(单位为 dB)。