Wwise 使用多种图标或视觉标识,以帮助在界面中呈现不同的元素。以下表格说明了 Wwise 中所用的不同视觉元素。
图标 |
Name |
代表 | |||
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Physical Folder(实文件夹) |
物理文件夹。该文件夹代表磁盘上的实际目录。所有 Wwise Work Unit 都存放在 Physical Folder 内。 | ||||
Virtual Folder(虚拟文件夹) |
可以在整个 Project Explorer 中添加虚拟文件夹,用来将项目元素分组。 | ||||
Master Mixer 图标 | |||||
Audio Bus(音频总线) |
一种声音对象分组,您可通过它处理游戏内不同的结构。例如,您可将所有环境声结构编组为一个音频总线,将所有玩家角色声音结构编组为另一个音频总线。 | ||||
Auxiliary Bus |
辅助总线。对工程中各处的声音对象进行细分,以便调节音量、总线配置、定位和 RTPC,并在回馈到父级 Audio Bus 前应用效果器、状态或混音器插件。在 Auxiliary Bus 中无法调节闪避、HDR 和声部混音。 | ||||
(Audio Bus) (Auxiliary Bus) |
Mixing |
Wwise 可将该处理状态应用于 Audio Bus 和 Auxiliary Bus。对于 Mixing 状态的总线,会将其属性传递给发送到总线和子总线的对象。在这种情况下,将对总线上定义的所有效果器进行处理,最终采用基于声道的格式予以输出。
有关更多详细信息,请参阅 “了解总线图标和处理状态”一节 章节。 | |||
(Audio Bus) (Auxiliary Bus) |
Processing Audio Objects |
Wwise 可将该处理状态应用于 Audio Bus 和 Auxiliary Bus。此类总线的所有属性都会传递给发送到总线和子总线的对象。在这种情况下,将对总线上定义的所有效果器进行处理,最终作为 Audio Object 予以输出。 有关更多详细信息,请参阅 “了解总线图标和处理状态”一节 章节。 | |||
(Audio Bus) |
Not Mixing |
Wwise 可将该处理状态应用于 Audio Bus。对于 Not Mixing 状态的总线,会将其属性传递给发送到总线和子总线的对象,但不会实施任何处理,也不会修改对象及子对象的格式。在这种情况下,将在声部层级把 Not Mixing 状态的总线上设定的所有属性应用于所发送的对象。 有关更多详细信息,请参阅 “了解总线图标和处理状态”一节 章节。 | |||
(Audio Bus) (Auxiliary Bus) |
Processing |
Wwise 可将该处理状态应用于 Audio Bus 和 Auxiliary Bus。在 Wwise 声音引擎连接到终端并接收有关支持格式的信息时,将把该总线的处理状态解析为 Mixing 或 Processing Audio Objects。
有关更多详细信息,请参阅 “了解总线图标和处理状态”一节 章节。 | |||
Actor-Mixer 图标 | |||||
Audio Source(音频源) |
音频文件与对象之间的独立抽象层。它链接到工程中导入的音频文件,并且音频源层级也是设置 Conversion Settings(针对活跃游戏平台)的位置。 | ||||
Source Plug-in(源插件) |
由 Wwise 外部的源插件创建的音频源。 | ||||
Sound SFX(音效声) |
包含声音效果的声音对象。 | ||||
Sound Voice(语音声) |
包含旁白或角色对话的声音对象。 | ||||
Work Unit(工作单元) |
可以通过独有的 XML 文件将工程拆分成独立单元,以便您团队中的不同成员同时处理工程的不同部分。这些 XML 文件可通过版本控制系统轻松管理。 | ||||
Actor-Mixer(角色混音器) |
角色混音器。若干个声音、容器或角色混音器所构成的层级结构。可以使用角色混音器将某一属性应用于其下的所有对象。 | ||||
Blend Container(混合容器) |
该组中的对象或容器将被同时播放。在 Blend Container 中的声音和容器能够被编组到 Blend Track(混合轨)中,然后通过使用 RTPC 把这些声音的属性映射到游戏参数值上。在同一条Blend Track上的各个对象之间也可以基于游戏参数值来进行交叉淡变。 | ||||
Random Container (随机容器) |
该组中的的对象或容器将被随机播放。 | ||||
Sequence Container (序列容器) |
该组中的的对象或容器将根据特定顺序或播放列表播放。 | ||||
Switch Container(切换容器) |
该组中的对象或容器会被组织成与一系列切换开关或状态相符,当游戏调用相应的切换开关或状态时就会播放。 | ||||
Interactive Music (互动音乐)图标 | |||||
Music Track (音乐轨) |
可以包含多个独立音乐片段音乐对象,并以波形形式显示它们,使您能够在音乐片段中以视觉方式进行调整。 | ||||
Music Track - Random Step (音乐轨 - 随机步进) |
每次播放其父段落时,将按随机顺序播放其子音乐轨。 | ||||
Music Track - Sequence Step (音乐轨 - 序列步进) |
每次播放其父级段落时,都将按照顺序播放其子音轨。 | ||||
Music Track - Switch |
将根据指定 Switch/State Group 中相关联的 Switch/State 来播放其子音轨。 | ||||
Music Segment (音乐段落) |
包含音乐轨的音乐对象,可使用同步点进行调整,在互动音乐中实现音乐编排。 | ||||
Music Playlist Container (音乐播放列表容器) |
由若干个段落按特定方式构成的一个编组,会按随机顺序或特定顺序播放这些段落。 | ||||
Music Switch Container(音乐切换容器) |
由若干个音乐段落和容器构成的一个编组,它们被组织成与一系列切换开关或状态相符,当游戏调用相应的切换开关或状态时就会播放。 | ||||
其它工程元素图标 | |||||
Event |
触发游戏中音频或振动的方法,使用一个或一系列动作(如播放、静音和暂停)来控制若干个 Wwise 对象。 | ||||
Dialogue Event(对白事件) |
一种适用于对白、其他声音或振动的音频触发方式,在游戏中使用 Switch/State Group 以及 Switch/State 组合成 Path(路径),并指派给 Wwise Actor-Mixer 中的对象。 | ||||
SoundBank |
事件、Wwise 对象和媒体的编组,可在游戏中特定时刻一起加载至游戏平台内存中。 | ||||
Switch Group (切换开关组) |
将相关的切换开关进行分组,用来管理游戏内指定元素在不同条件下的替代选项。 | ||||
Switch(切换开关) |
切换选项,用于游戏内指定元素在特定条件下播放声音。 | ||||
State Group |
将相关的状态进行分组,用来管理游戏环境中的全局更改。 | ||||
State(状态) |
对游戏音频属性所做的全局偏置或调整,使其符合游戏中物理及环境条件的变化。 | ||||
Game Parameter (RTPC) (游戏参数 (RTPC)) |
游戏中的参数,如赛车游戏中的速度和 RPM,可使用 RTPC 映射至 Wwise 属性值。 | ||||
Trigger (触发器) |
可由游戏中的特定操作触发播放的一小段音乐。 | ||||
Effect ShareSet (效果共享集) |
音频效果插件设定,可用于增强游戏中音频效果。这些设定保存为共享集,可在工程间共享。 | ||||
Attenuation ShareSet (衰减共享集) |
基于音源与听者之间相对距离而进行的音量衰减设定。这些设定保存为共享集,可在工程间共享。 | ||||
Conversion Settings ShareSet (转码设置共享集) |
转码设定包括采样率、音频格式和通道数量,可帮助定义音频输出的整体品质。这些设定已保存为共享集,可在工程间应用及共享。 | ||||
Soundcaster Session(声音选角器会话) |
按特定顺序集合一组声音、音乐、振动和事件模块,并与相关的游戏同步器设置一同保存,用来对游戏音频进行模拟。 | ||||
Mixing Session(混音会话) |
将一组总线或对象,与其各自属性一起在调音台界面内保存,用来对游戏的混音进行微调。 | ||||
Query (查询) |
一组特定的搜索条件,用于查找特定对象或对象元素。 | ||||
Property Editor 和 Effect Editor 分隔器 | |||||
No split |
不分隔。编辑器将在一个标签页中显示信息。 | ||||
Column split |
列分隔。编辑器将在纵向面板中分左右两个标签页显示信息。 | ||||
Row split |
行分隔。编辑器将在横向面板中分上下两个标签页显示信息。 | ||||
属性值标志 |
Link |
链接。属性值已链接到其它有效游戏平台的值。 | |
Unlink |
取消链接。属性值没有链接到其它有效游戏平台的值。 | |
Partial Unlink |
部分取消链接。当前平台的属性值已链接到其它有效平台,但其它平台的若干个相应值已取消链接。 | |
Link Mixed |
有些选定的对象具有不同的链接状态。有些可能是链接的,而另一些则是取消链接或部分取消链接的。 |
RTPC 已禁用 |
该属性值未绑定至游戏内参数值。 | |
RTPC 已启用 |
游戏内参数值已绑定至该属性值。这意味着,例如游戏赛车的速度可直接绑定至 Wwise 中的音调属性。当游戏中的赛车速度提高时,Wwise 中的音调也将实时提高。 | |
RTPC 部分启用 |
Multi Editor 中只有部分对象为该属性绑定了游戏参数值。Property Editor 或 Contents Editor 中不会看到这个标识。 |
Randomizer 已启用 |
随机化器效果已应用到的属性值。 | ||||
Randomizer 已禁用 |
尚未应用随机化器效果的属性值。 | ||||
随机化器 Mixed |
Multi Editor 中只有部分对象为该属性值启用了 Randomizer 效果。Property Editor 或 Contents Editor 中不会看到这个标识。
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State 已禁用 |
此属性值未与 State 绑定。 | |
State 已启用 |
State Group 已与此属性值绑定。也就是说,所述属性(如 Volume)可能会随应用的 State 变化。 | |
State 混合情形 |
State Group 绑定到了 Multi Editor 中加载的一个或多个对象(并非全部)的属性值。Property Editor 或 Contents Editor 中不会看到这个标识。 |
属性底色 | |||||
"Unsupported feature (不支持的功能)" |
如果某一属性被显示为蓝色,则表示该功能在当前平台中不支持。 | ||||
预设图标 | |||||
Save Preset (保存预设) |
该命令可将视图内所有值的当前状态保存至预设。 | ||||
Load Preset (加载预设) |
该命令可加载之前保存的预设。 | ||||
"Source Control(版本控制)" | |||||
"Source Control(版本控制)" |
已选中控件。在已选中控件周围显示的焦点边框(在使用 Wwise Classic 主题时显示为白色)。 | ||||
视图图标 | |||||
Help |
帮助。该命令用于显示与特定视图、窗口或对话框相关的 Reference Topic。Reference Topic 可为在线或离线形式(取决于文档设置)。请参阅 “设置文档偏好”一节。 | ||||
View Settings (视图设置) |
显示包含一系列设置的对话框,用于定义在视图中显示哪些内容。 | ||||
Selection Channel |
选定通道。该命令用于将视图切换至特定 Selection Channel (1-4)。 有关详细信息,请参阅 “了解 Selection Channel 和 Meter Instance”一节 章节。 | ||||
Close View |
该命令可关闭浮动视图。 | ||||
Voice Inspector 图标 | |||||
Project Value |
工程值。在未连接游戏时,影响声部管线音量的基准音量值。 | ||||
SoundBank Value |
音频包值。在连接游戏时,影响声部管线音量的基准音量值。 | ||||
Live Value |
实时值。在连接游戏时,影响声部管线音量的属性值改变。 | ||||
API |
影响声部管线音量的API 调用。 | ||||
HDR |
影响声部管线音量的 HDR 窗口改变。 | ||||
闪避 |
闪避。影响声部管线音量的闪避(降低音量)行为。 | ||||
Fade |
淡变。淡入或淡出:仅会在执行操作的过程中未显示时显示。 | ||||
Attenuation Distance |
衰减距离。影响声部管线音量的发声体与听者之间的距离。 | ||||
Blend Track(混合轨) |
混合音轨。影响声部管线音量的混合音轨。 | ||||
Cone Attenuation |
声锥衰减。影响声部管线音量的声锥角度衰减。 | ||||
Ray |
射线。影响声部管线音量的发声体与听者之间的射线距离。 | ||||
Occlusion |
声笼。影响声部管线音量的射线声笼。 | ||||
Obstruction |
声障。影响声部管线音量的射线声障。 | ||||
Volume |
音量。影响声部管线音量的 Volume 属性/滑杆变化。 | ||||
Send Volume |
发送音量。影响声部管线音量的 Aux Bus Send Volume 属性/滑杆变化。 | ||||
Output Bus Volume |
输出总线音量。影响声部管线音量的 Output Bus Volume 属性/滑杆变化。 | ||||
Bus Volume |
总线音量。影响声部管线音量的 Bus Volume 属性/滑杆变化。 | ||||
Make-up Gain |
补偿增益。影响声部管线音量的音量补偿增益,在所有其他音量调节之后应用于声部。
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Volume Mute |
音量 - 静音。Event 中影响声部管线音量的 Mute 动作。 | ||||
Volume Pause |
音量 - 暂停。Event 中影响声部管线音量的 Pause 动作。 | ||||
Low Pass |
低通。影响声部管线的 LPF 设置。 | ||||
Send Low Pass |
发送 - 低通。影响声部管线的辅助发送总线 LPF 设置。 | ||||
Output Bus Low Pass |
输出总线 - 低通。影响声部管线的输出总线 LPF 设置。 | ||||
High Pass |
高通。影响声部管线的 HPF 设置。 | ||||
Send High Pass |
发送 - 高通。影响声部管线的辅助发送总线 HPF 设置。 | ||||
Output Bus High Pass |
输出总线 - 高通。影响声部管线的输出总线 HPF 设置。 | ||||
Multiple Properties |
多项属性。影响声部管线 Volume、LPF 和 HPF 的多项属性。 | ||||
Send Multiple Properties |
发送 - 多项属性。影响声部管线的辅助发送总线的多项属性。 | ||||
Output Bus Multiple Properties |
输出总线 - 多项属性。影响声部管线的输出总线的多项属性。 |