版本

menu_open
Wwise Unreal Integration Documentation
快速入门

创建新的工程

  1. 创建新的 Wwise 工程。Refer to Creating a New Project in the Wwise Help.
  2. 创建新的 Unreal 工程。参见 Unreal Engine 5 文档中的 Creating a New Project 章节。
  3. 通过 Launcher 将 Wwise 集成到工程中。参见 Launcher 文档中的将 Wwise 集成到 Unreal 工程中章节。
参见

添加环境声 (Wwise)

Actor-Mixer Hierarchy 下的 Default Work Unit 中,将新的音频文件导入为 Sound SFX。

为新建的 Sound SFX 创建 Play Event。

对于 User-Defined SoundBank

若在 Wwise Project Settings 对话框的 SoundBanks 选项卡中取消选中 Enable Auto-Defined SoundBanks,则须创建新的 SoundBank。在创建新的 SoundBank 后,将 Event 添加到 SoundBank。

对于 Auto-Defined SoundBank

若在 Wwise Project Settings 对话框的 SoundBanks 选项卡中选中 Enable Auto-Defined SoundBanks,则会看到以下 SoundBank:

接下来,就可以生成所需的 SoundBank 了。为此,请选择所需 SoundBank、平台和语言,然后单击 Generate Checked。除此之外,也可单击 Generate All

生成 SoundBank(Unreal Wwise Browser + Build 菜单)

返回 Unreal,设置 GeneratedSoundBanks 文件夹,并依次打开 Edit > Project Settings > Wwise > Integration Settings。 在此,可设置 Wwise Project 和 Root Output Path 的路径。

确保此文件夹与 Wwise 设计工具的 SoundBanks Settings 中的 Root Output Path 相同。

然后,依次打开 Window > Wwise Browser

若已经生成 SoundBank,则会看到以下画面:

若尚未生成 SoundBank,或尚未设置 SoundBank 目录,则会看到以下画面:

从 Wwise Browser 添加素材

Wwise Browser 中的 Events 下会列出相应的 Event。

您可以直接将其从 Browser 拖到地图上,也可先将其拖到 Content Browser 中。若直接将其拖到地图上,则会在 Edit > Project Settings > Wwise > Integration Settings > Default Asset Creation Path 中指定的文件夹中创建素材。

通过 Level Blueprint 播放

将新建的 Ak Ambient Sound 添加到默认地图,然后修改 Level Blueprint。

播放声音

进入 Play In Editor 模式。这时会发送 Event,并可听到播放的声音。 若使用默认的空白 Unreal 工程,请先从地图上移除所有声音。


此页面对您是否有帮助?

需要技术支持?

仍有疑问?或者问题?需要更多信息?欢迎联系我们,我们可以提供帮助!

查看我们的“技术支持”页面

介绍一下自己的项目。我们会竭力为您提供帮助。

来注册自己的项目,我们帮您快速入门,不带任何附加条件!

开始 Wwise 之旅