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Wwise Unreal Integration Documentation
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在 Actor-Mixer Hierarchy 下的 Default Work Unit 中,将新的音频文件导入为 Sound SFX。
为新建的 Sound SFX 创建 Play Event。
若在 Wwise Project Settings 对话框的 SoundBanks 选项卡中取消选中 Enable Auto-Defined SoundBanks,则须创建新的 SoundBank。在创建新的 SoundBank 后,将 Event 添加到 SoundBank。
若在 Wwise Project Settings 对话框的 SoundBanks 选项卡中选中 Enable Auto-Defined SoundBanks,则会看到以下 SoundBank:
接下来,就可以生成所需的 SoundBank 了。为此,请选择所需 SoundBank、平台和语言,然后单击 Generate Checked。除此之外,也可单击 Generate All。
返回 Unreal,设置 GeneratedSoundBanks 文件夹,并依次打开 Edit > Project Settings > Wwise > Integration Settings。 在此,可设置 Wwise Project 和 Root Output Path 的路径。
确保此文件夹与 Wwise 设计工具的 SoundBanks Settings 中的 Root Output Path 相同。
然后,依次打开 Window > Wwise Browser。
若已经生成 SoundBank,则会看到以下画面:
若尚未生成 SoundBank,或尚未设置 SoundBank 目录,则会看到以下画面:
Wwise Browser 中的 Events 下会列出相应的 Event。
您可以直接将其从 Browser 拖到地图上,也可先将其拖到 Content Browser 中。若直接将其拖到地图上,则会在 Edit > Project Settings > Wwise > Integration Settings > Default Asset Creation Path 中指定的文件夹中创建素材。
将新建的 Ak Ambient Sound 添加到默认地图,然后修改 Level Blueprint。
进入 Play In Editor 模式。这时会发送 Event,并可听到播放的声音。 若使用默认的空白 Unreal 工程,请先从地图上移除所有声音。