| 注記: 作为 Unreal Demo Game 的一部分,Audiokinetic Launcher 中专门提供了一个包含各项教程所需参数的地图。该地图名为 SpatialAudioTutorialMap。若要使用该地图,则可跳过以下章节。 |
创建新的工程
按照以下步骤来构建相应的工作环境。
- 通过 Epic Launcher 启动 Unreal。
- 新建一个空白的 C++ Unreal 工程(没有初学者内容)。
- 关闭 Unreal。
- 启动 Audiokinetic Launcher。
- 安装 Wwise。
- 选中 Unreal Engine 选项卡。
- 点击 Integrate Wwise into Project 按钮。
- 点击 Open in Wwise 按钮来启动 Wwise。
- 点击 Open in Unreal 按钮来启动 Unreal。
Wwise 工程准备工作
对于本教程,您需要创建 Sound SFX 和用于播放声音的 Event。
- 在 Wwise 工程中,在 Actor-Mixer Hierarchy 的 Default Work Unit 下创建新的 Sound SFX,然后导入声音。
确保在 General Settings 选项卡中启用 Use game-defined auxiliary sends。
在 Positioning 选项卡中:
- 启用 Listener Relative Routing。
- 将 3D Spatialization 设为 Position + Orientation。
- 添加 Attenuation 并将 Max distance 设为 5000。
- 启用 Diffraction and Transmission。
右键单击 Actor-Mixer Hierarchy 中的 Sound SFX,然后依次选择 New Event > Play。
- 打开 Project Settings。
在 SoundBanks 选项卡中,确保启用 Enable Auto-Defined SoudBanks。
- 保存工程。
- 生成 SoundBank。
Unreal 工程准备工作
- 根据需要灵活地创建地面、由两个房间组成的建筑以及外部障碍物。在 SpatialAudioTutorialMap 中,我们为建筑使用了自定义 Mesh,并为外部障碍物使用了 Basic Cube Static Mesh 组件。
- 在场景中放置发声体:
Drag the Event created in the previous section from the Wwise Browser to the Content Browser.
- 将 Event 拖到场景中来创建新的
AkAmbientSound
Actor。
- 将其中一个放在外部,然后在每个 Room 中各放一个。
对于所有 AkAmbientSound
Actor,确保将 Occlusion Refresh Interval 设为 0。
以下为 Spatial Audio Tutorial Map 的截图。
- 从 Blueprints 菜单打开 Level Blueprint。
- 通过用户输入来触发 Event。
- 将新建的 AkAmbientSound 从 World Outliner 拖到 Blueprint 中。
- 从 AkAmbientSound 节点查找 Post Associated Ak Event 函数。
- 右键单击 Blueprint 背景,然后搜索 Left Mouse Button。
- 将 Pressed 输出引脚连接到 "Post Associated Ak Event" Exec。
针对所有 AkAmbientSound 条目重复同样的步骤。
- 保存并关闭 Level Blueprint。
验证所作设置
- 启动场景。现在按下相应的 Button,应会听到 3D 空间化声音。
连接 Wwise 设计工具,然后打开 Profiler 布局(快捷键 F6)。
- 在外面播放声音时,应会看到与以下相似的 Voices Graph。