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2022.1.18.8567
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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Wwise Unreal Integration Documentation
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在现实声学环境中,封闭空间内的声音会穿透墙壁,还会通过房门和窗户等开口传到外面。Spatial Audio 可利用上层几何抽象概念(即 Room 和 Portal)来模拟这种效果。
info | 注記: 在开始学习本教程前,请务必先完成 Spatial Audio 教程准备工作 。 |
依次转到 New Child > Presets,然后选择 Room Auxiliary Bus
AkSpatialAudioVolume
所对应的 Details 面板中启用 Fit To Geometry。AkSpatialAudioVolume
变换到新的位置。注意,在变换 AkSpatialAudioVolume 时,会显示黄色预览框线。在获得满意的形状后,松开鼠标按钮。这时 AkSpatialAudioVolume 会对齐到所需位置。AkSpatialAudioVolumes
的详细信息,请参阅 Fit to Geometry 章节。AkSpatialAudioVolume
对象启用 Enable Room 和 Enable Late Reverb。info | 注記: 有关 Auto Assign Aux Bus 的信息,请参阅 Reverb Parameter Estimation 章节。 |
添加两个 AkAcousticPortal 对象。
AkAcousticPortal
拖到相应开口附近时,会显示黄色预览框线。在找到满意的放置位置后,松开鼠标按钮。这时 AkAcousticPortal 会对齐到所需位置。AkAcousticPortals
的详细信息,请参阅 Fit to Geometry 章节。AkAcousticPortal
放在各个门廊内之后,使用 Scale 小组件来调节各个 Portal 的深度,以获得想要的交叉淡变距离。在 AkComponent
穿过 Portal 时,Portal 越深(沿局部 X 轴),交叉淡变距离越长。这对混响发送和散布过渡来说都是适用的。info | 注記: An ![]() |
连接 Wwise 设计工具并转到 Game Object Profiler 布局(快捷键 F12)。在 Game Object 3D Viewer 中,应会看到:
info | 注記: 您可以通过更改 AkRoomComponent 中 Room 的透射损失参数来设置此透射损失值。 |
info | 注記: 这时 Diffraction 和 Transmission Loss 会使用声音的 Attenuation ShareSet 中的 Diffraction 和 Transmission 曲线对声音实施衰减。在将这些曲线设为 Use Project Obstruction/Occlusion 时,其会使用设计工具内的 Project Settings 的 Obstruction/Occlusion 选项卡中的曲线。 ![]() ![]() |
通过 Portal 传播的声音可进行混响处理并输出到听者当前所在 Room。以下步骤阐述了如何予以配置。
找到 Room Reverb 所用 Auxiliary Bus。我们希望将发出声音的 Room 的混响效果馈送到其他 Room 的混响效果中。
在启用了辅助发送的 Room 中播放声音,然后转到相连的 Room。
有时,Room 内会有像空调嗡嗡声这样的特定环境声。为了重现这种效果,您可以针对 Spatial Audio Room 游戏对象发送 Event。在听者和发声体处在同一 Room 时,声音会被定位在听者所在位置。在听者和发声体处在不同 Room 时,听者会通过连通的 Portal 和墙壁听到房间底噪 (Room Tone)。
在其中一个 Room 对应的 Ak Event 分区下,将此 Event 添加到 Ak Audio Event 参数。
在 Spatial Audio Tutorial Map 中,我们在 Level Blueprint 中使用了 Blueprint 函数来激活和停用房间底噪。
转到带有房间底噪的 Room,并按下按键来触发房间底噪。确认可以听到声音。
在 3D Game Object Viewer 中,可一边来回移动听者,一边察看 Room 游戏对象。