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在 Wwise 中,Spatial Audio 是指与 3D 模拟环境下的声音相关的各种设置和配置(如衰减、衍射、反射等)。Spatial Audio 的很多方面都会占用 CPU 处理资源,为此必须测试不同的选项并确定品质和性能之间的恰当平衡。
在 Wwise 设计工具中,Property Editor(属性编辑器)内的 Positioning(定位)选项卡中设有很多选项(参见 “Positioning 选项卡:Actor-Mixer 和 Interactive Music 对象”一节和 “Positioning 选项卡:音频和辅助总线”一节)。
Spatial Audio 需要利用 CPU 处理资源来实施与发声体和听者定位、声音衰减、3D 对象的声音反射、衍射等相关的大量计算。Spatial Audio 效果器和设置有多种可能的组合,所以并没有简单普适的 CPU 优化准则。不过,若在 Profiler(性能分析器)中看到 Spatial Audio 占用了大量 CPU 处理资源,以下建议可能会很有帮助:
确保空间几何构造尽可能简单。最大限度地减少三角形和衍射边缘的数量。
为声音应用有限的衰减。随着最大衰减半径的增大,会需要更多的 CPU 处理资源来搜索路径。在有限衰减曲线达到其最大距离时,曲线会降到工程设置中设定的可闻度阈值以下。
避免播放距离太远而听不到的声音,并在超出衰减半径且不会返回时停止播放它们。
使用 Room(房间)和 Portal(门户)来分隔相互独立的场景部分。
在对 Spatial Audio 进行初始化时,可设置多个 Spatial Audio Initialization Settings 来控制 CPU 用量:
运用 CPU 负荷均衡。
增大反射和衍射计算所需的移动阈值,藉此以精度为代价来降低 CPU 用量。
减少射线追踪引擎中所用的初级射线数。
减小最大反射阶数。在大部分情况下,一阶和二阶就已足够。
减小衍射阶数。先从四阶开始,不过也可使用二阶或一阶。
有关 Spatial Audio 的详细信息(包括对 CPU 优化的建议),请参阅以下文档:
在 Wwise Help 中,参阅定义定位。
在 SDK 中,参阅 Spatial Audio。尤其,参阅提升性能。
在 Unreal Integration 文档中,参阅 Unreal Spatial Audio 教程。
在 Unity Integration 文档中,参阅在 Unity 中使用 Spatial Audio。