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Wwise Unreal Integration Documentation
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您可以针对 AkComponent 场景组件执行多个 Wwise 函数。在 Ak Component 类别中可以找到这些函数。
返回此 AkComponent 的有效衰减半径 (ScalingFactor * MaxAttenuation)。
发送 Wwise 中指定的 UAkAudioEvent 。
发送 Wwise 中指定的 UAkAudioEvent 。异步版本会等到加载媒体之后再发送 Event。
该 Blueprint 隐藏节点会发送 Wwise 中指定的 UAkAudioEvent ,并在 Event 结束后继续执行流程图的后续节点。
该 Blueprint 隐藏节点会发送 Wwise 中指定的 UAkAudioEvent ,并在 Event 结束后继续执行流程图的后续节点。异步版本会等到加载媒体之后再发送 Event。
发送 Wwise 中此 AkComponent 的内部 UAkAudioEvent 。
发送 Wwise 中此 AkComponent 的内部 UAkAudioEvent 。异步版本会等到加载媒体之后再发送 Event。
该 Blueprint 隐藏节点会发送 Wwise 中此 AkComponent 的内部 UAkAudioEvent ,并在 Event 结束后继续执行流程图的后续节点。
该 Blueprint 隐藏节点会发送 Wwise 中此 AkComponent 的内部 UAkAudioEvent ,并在 Event 结束后继续执行流程图的后续节点。异步版本会等到加载媒体之后再发送 Event。
针对关联 AkComponent 发送 Trigger。
设置衰减比例系数,以便针对游戏对象修改衰减计算结果,从而模拟具有更大或更小传播区域的声音。
针对 AkComponent 设置听者。
设置 AkComponent 执行声笼计算的时间间隔。若设为 0,则针对组件禁用声笼。
设置给定游戏对象的直达声输出总线音量。Bus Volume 的取值范围为 0.0f ~ 1.0f。
针对关联 AkComponent 获取 Game Parameter 值。
针对关联 AkComponent 设置 Game Parameter 值。
针对相应 AkComponent 设置 StopWhenOwnerDestroyed 值。
针对关联 AkComponent 将 Switch Group 设为给定 Switch。
停止播放与 AkComponent 关联的 UAkAudioEvent 。
(已弃用)在设计工具中启用 Early Reflections。
设置 AkComponent 是否受 AkReverbVolume 影响。
通过调用 AK:SpatialAudio::SetGameObjectRadius() 来设置游戏对象的内外半径并将其发送到 Spatial Audio。