在 Wwise 中使用效果器时,有很多选项可供使用。您可以利用多种策略来确保以最少的系统资源生成效果最佳的声音。在 Wwise 工程中使用效果器时,不妨根据情况选用以下策略。
效果器总是会消耗 CPU 资源。一般来说,在 Master-Mixer 层级应用效果器时,占用的 CPU 资源会比其他层级少些。比如,若在游戏的 Master Audio Bus(主音频总线)上应用 RoomVerb 效果器,则在运行时只会对一个实例进行处理。相较之下,若在对象层级应用该效果器,则可能会对上百个实例进行处理(具体取决于工程中的对象数)。
除此之外,还可通过对效果器进行渲染来节省 CPU 资源。系统会先对经过渲染的效果器进行处理,再将其打包到 SoundBank(音频包)中。这样的话,便不需要在运行时对其进行处理。不过,无法将 RTPC 应用于经过渲染的处理器,因为在渲染后无法更改这些效果器的属性。
Delay 和 Parametric EQ 等效果器只会占用极少的 CPU 资源。Compressor、Peak Limiter 和 Expander 占用的则会多一些。对于混响,RoomVerb 效果器会占用大量 CPU 资源,但同时也会生成品质很高的声音。除此之外,也可使用 Matrix Reverb,并根据品质和性能需求加以调节。
总的来说,最好的策略就是使用游戏性能分析工具来对工程加以测试。藉此,可实时察看效果器的 CPU 用量,并决定如何使用这些效果器。有关性能分析的更多信息,请参阅“理解 Wwise 中不同类型的性能分析”一节。