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在 Wwise 中,可手动创建并填充单个 SoundBank(音频包),也通过导入定义文件来批量创建并填充 SoundBank。该定义文件由用于将 Event(事件)集成到游戏中的 3D 应用程序或关卡编辑器生成。有关导入定义文件的详细信息,请参阅“通过导入定义文件创建并填充 SoundBank”一节。为此,可将 Wwise 配置为针对 Event 和 Auxiliary Bus(辅助总线)自动定义 SoundBank。请参阅 “自动定义 SoundBank”一节。
您可以在 Wwise 的两个不同区域中手动创建 SoundBank:
info | 备注 |
---|---|
第一次创建 SoundBank 时,Wwise 自动将它命名为"New_SoundBank_X"。您可以重命名 SoundBank,为它取一个更加有意义的名称。若打算重命名 SoundBank,请在开发过程的早期执行,因为后期更改的话可能还要额外编程。 |
在 Project Explorer 中创建 SoundBank 的方法是:
通过执行以下任一操作切换到 SoundBank 布局:
在菜单栏中,点击 Layouts > SoundBank。
按 F7。
在 Project Explorer 中,切换到 SoundBank 选项卡。
执行以下操作之一:
选择虚拟文件夹或工作单元,然后点击 Project Explorer 中的 SoundBank 图标。
右键点击虚拟文件夹或工作单元,然后从快捷菜单中选择 New Child > SoundBank。
此时新的 SoundBank 将高亮显示在 Project Explorer 中。
输入 SoundBank 的新名称并按 Enter。
SoundBank 于是创建完成并添加到 SoundBank 列表中了。
info | 备注 |
---|---|
SoundBank 名称中只能包含不带变音符号的的罗马字母、数字和下划线。名称还必须以字母或下划线开头。 |
在 Max Size 文本框中,指定您要为 SoundBank 分配的最大游戏内存。
在 SoundBank Manager 中创建 SoundBank 的方法是:
通过执行以下任一操作切换到 SoundBank 布局:
在菜单栏中,点击 Layouts > SoundBank。
按 F7。
在 SoundBank Manager 中,点击 New 按钮。
此时将打开 New SoundBank 对话框。
在 SoundBank 层级结构中,选择您要在其中创建 SoundBank 的工作单元。
在 Name 字段中,将默认名称替换成适合新 SoundBank 的名称。
info | 备注 |
---|---|
SoundBank 名称中只能包含不带变音符号的的罗马字母、数字和下划线。名称还必须以字母或下划线开头。 |
单击 OK(确定)。
SoundBank 于是创建完成并添加到 SoundBank 列表中了。
在 Max Size 文本框中,指定您要为 SoundBank 分配的最大游戏内存。
info | 备注 |
---|---|
如果您正在使用 Workgroup 版本控制插件并且新 SoundBank 所在的的 Work Unit 未检出,Wwise 会询问您是否等到保存工程时才检出工作单元。 |