您可以将定位应用于 Audio Bus(音频总线)和 Auxiliary Bus(辅助总线),但不可应用于 Master Bus(主总线)。为此,要先打开与总线对应的 Property Editor(属性编辑器)。然后,在 Positioning(定位)选项卡中启用 Listener Relative Routing(听者相对通路),并设置 Speaker Panning(扬声器声像摆位)或 3D Spatialization(3D 空间化)。有关这些参数的详细信息,请参阅 “Positioning 选项卡:音频和辅助总线”一节。
音频设计师可借助定位更好地控制声音的传播。藉此,可在以下示例场景中增添真实感。
虚拟窃听或扩声系统:游戏中允许玩家使用隐藏式麦克风窥探其他玩家的系统。. 音频将被捕获并传输至地图另一端的一个虚拟扬声器。在对子混音应用 lo-fi 效果器后,可以对其进行空间化定位,听起来好像从扬声器发出一样。.
Acoustic Portals(声学门户):您正在制作一款非常倚重空间音频的 VR 游戏。对声学现象进行真实而有说服力的模拟来维持临场感,这是极其重要的任务。您希望听者能够听到来自相邻房间的混响声。相邻房间中的各种声音会混合在一起并馈送到混响效果器中。效果器的输出会做空间化理和定位,听起来就像是通过门廊传进来的一样。
早期反射和其他效果器:有时候为每个声部应用效果器会显得很麻烦,但使用发送总线上共享的效果器又太笼统了。对于每个可应用效果器的发声体,您可能都很想创建一个总线实例。空间化可在子混音的下游进行或由插件来予以实现。Reflect 会采用此策略来根据相对于听者的位置针对每个发声体生成一系列独有的早期反射。
将声音编组来避免额外开销:有个车辆声音由大量不同的部件声音组成并由复杂的 RTPC 系统驱动。这些部件处于车辆上的不同物理位置,因此您可以使用不同的游戏对象来作为发声体。但是,为每个发声体应用效果器以及空间化非常消耗性能,因此只有在听者靠得足够近时才需要这样处理。若听者距离很远以至于角度的细微变化并无明显影响,则可将所有声音混合在一起,再对整组声音进行处理和空间化。