为什么这个声音的音量那么大?为什么我听不到这个声音?声音设计师经常会问这样的问题。经过各个层级结构的声音、衰减、Event(事件)、RTPC 和总线的影响,可能很难查明 Wwise 中音量输出电平异常问题的原因。利用 Voice Inspector,用户可以快速查出所有声部的音量驱动因素。
在 Voice Explorer(声部资源管理器)或 Voice Monitor(声部监控器)中选择声音时,将在 Voice Inspector(声部检视器)的 Voice Graph(声部图)中自动选择干声路径,同时在 Contribution List(影响列表)中显示选定干声路径的完整层级结构。Contribution List 中将显示针对 Volume/LPF/HPF 所做的全部修改,包括 RTPC、State(状态)、Distance Attenuation(距离衰减)、Cone Attenuation(声锥衰减)和 Event Action(事件动作)。这些参数会实时更新并与 Performance Monitor/Voice Monitor(性能监控器/声部监控器)时间光标保持同步,方便用户通过移动时间光标来对比这些值随时间的变化。
Voice Explorer 视图包含所有当时正在播放声音(无论虚实)的 Game Object(时间由 Performance Monitor/Voice Monitor 的时间光标指定)。在对应 Game Objects 下,可能会显示一个或多个活跃声音。在同一 Game Object 当前播放该声音的多个实例时,声音名称会在 Game Object 下出现多次。不过,每个实例都会有不同的 ID,其 Volume/LPF/HPF 也会单独进行分析。
在 Voice Explorer 中选择声音来更新 Voice Inspector 的 Voice Graph 和 Contribution List。默认选择干声路径。每次仅可显示一个声音。
双击声音来打开 Property Editor(属性编辑器)。右键单击声音来显示标准快捷菜单。
Voice Inspector 视图包含 Voice Graph(左侧)和 Contribution List(右侧)。此视图中显示的内容与 Voice Explorer 或 Voice Monitor 视图中所选的声音相关。
Voice Graph 会显示从音频源到输出的所有声部信号路径。因为各个信号路径的 Volume/LPF/HPF 属性可能具有不同的值,所以同一时间仅会有一个活跃路径。对于活跃路径,会高亮显示声部图节点之间的连线。Contribution List 中会显示属性影响及选定路径。对于不属于选定路径的属性,将不予显示。
若要显示不同路径的属性值,请单击声部图节点或所需路径对应的连线。如需检视具有多个发送的路径(常见于 Spatial Audio 场景),可同时选择多个节点(Ctrl+单击)。
在此,可使用双击和右键单击等标准 Voice Graph 操作。
在 Voice Graph 中选择对象(如下图所示的 Master Audio Bus),来在 Voice Graph 中高亮显示该对象及关联路径。同时,还会在 Contribution List 中高亮显示该对象及其子对象。
对于选定声音的选定声部路径,Contribution List 中会显示 Master-Mixer、Actor-Mixer 和 Interactive Music 层级结构中修改了 Volume/LPF/HPF 的所有父对象,包括在对选定声音进行混音的过程中涉及的所有 Audio Bus(音频总线)和 Auxiliary Bus(辅助总线)。
Contribution List 会在相应层级结构的每个对象下显示 Volume/LPF/HPF 的实际值。Driver(驱动因素)和 Driver Value(驱动因素值)列会详细显示哪些因素导致了属性变化。若要转到属性页面以便查看属性变化,请双击属性名称。
在 Contribution List 中,顶部的 Final Value(最终值)行会显示所有修改的累计结果。在 Volume(音量)列中,会针对每个适用对象行显示部分和。其表示选定路径节点所做的直接音量修改。注意,LPF 和 HPF 列中并未提供部分和,因为其累计方式因声部管线中应用修改的位置而异;有时取累加值,有时取最大值或最小值。
Final Value 行会显示所有修改的累计结果。 | |
Volume 列会针对每个适用对象显示部分和。 | |
LPF 和 HPF 列不会显示部分和。 |
备注 | |
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对于未经修改的值,将不予显示。不过,对于曾经修改过的值,倘若恢复为中间值 (0 dB),则将持续显示。 |