Positioning 选项卡可用于定义游戏中声音的传播方式。声音的传播取决于它的定位类型。在 Wwise 中,声音可使用扬声器声像摆位或 3D 空间化。两种定位之间的主要区别在于源声道映射到输出扬声器的方式上。在默认情况下,对于采用声像摆位的声音,其源声道与输出扬声器一致。而且,无论听者或游戏对象的位置或朝向如何,都会通过左前和右前扬声器来播放声音。不过,您可以使用 Speaker Panner(扬声器声像器)来平衡各个声道的音量,以使声音可以通过不同的扬声器听到。
对于 3D 空间化声音,可将各个输入声道输出至环绕声环境中的任意扬声器,从而轻松模拟声音相对于听者的移动。使用 3D 空间化声音时,可在 Wwise 中自行预定义空间化,或者使用游戏对象在游戏中的实际位置。
3D 空间化依赖于发声体相对于听者的位置。只有发声体和听者为不同的游戏对象,才能执行 3D 空间化。在 Wwise 工程中,Actor-Mixer Hierarchy 中的对象会在游戏发送 Event 时关联至对应的听者。在 Wwise 对象启用 Listener Relative Routing 选项时,其输出总线将关联至听者。为了将相关总线关联至听者,Actor-Mixer Hierarchy 中的对象一般都会启用 Listener Relative Routing 选项。注意,只有启用 Listener Relative Routing 选项的 Wwise 对象才能执行 3D 空间化,因为对象必须关联至发声体,并混音到与听者关联的总线中。
备注 | |
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对于 Actor-Mixer Hierarchy 中的声音和其他对象,即便不使用 3D 空间化,也要启用 Listener Relative Routing。否则,其输出总线会关联至发声体而非听者,进而导致总线实例出现差异。 |
此外,还可将距离衰减应用于随“发声体”和“听者”游戏对象之间距离变化的声音,然后在 Wwise 内利用 Attenuation ShareSet 来让各种不同的对象共享这些设置。
对于不太复杂的设备(例如游戏控制器),它们的马达无法模拟 3D 环境,因此定位无关紧要。然而,可以使用衰减来降低当振动信号远离游戏玩家时振动信号的强度。
备注 | |
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虽然总线的定位必须顾及对所有关联对象的影响,不过其 Positioning 选项卡与 Actor-Mixer(角色混音器)和 Interactive Music(互动音乐)层级对象的 Positioning(定位)选项卡基本上是相同的。只是没有 Override parent(不沿用父对象)选项。 |
General | |||||||
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界面元素 |
描述 | ||||||
[name] |
对象的名称。 | ||||||
显示对象的颜色。单击图标可打开颜色选择器。 选择一种颜色并将其应用于对象。在为对象选择某种颜色时,会在选定方块上显示调色板图标,并在右下角标注黄色三角(如图所示)。 若要沿用父对象的颜色,请选中颜色选择器最左侧的方块。 | |||||||
控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。 将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。 粗体的 M 或 S 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 M 或 S 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。 将对象静音会让其子对象被动静音。 让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。
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Inclusion |
启用。决定是否在生成 SoundBank 时在其中包含相应元素。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。 为了针对各个平台来优化声音设计,有时需在特定平台上弃用某些元素。在默认情况下,此复选框会应用于所有平台。使用复选框左侧的 Link 标志 来取消链接相应元素。然后,便可根据平台来自定义复选框的状态。 若取消选中此选项,则将禁用编辑器中的属性和行为选项。 Default value: true | ||||||
指示工程中有多少元素包含对对象的直接引用。若存在对对象的引用,则图标显示为橙色;若不存在此类引用,则图标显示为灰色。 通过单击该按钮,可打开 “Reference View 视图”一节,并在 References to:(引用:)字段中查看对象的名称。 | |||||||
Notes |
备注。对象属性的额外信息。 | ||||||
设置 Property Editor 中选定标签页的显示方式。默认情况下,整体面板中仅显示一个选定选项卡。不过,您可以通过单击分隔器按钮将面板沿横向或纵向一分为二。当前所选选项将以高亮背景色显示。 无法同时在两个面板中打开同一选项卡。若尝试在两个面板中打开同一选项卡,则第一个面板将自动打开别的选项卡。
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定位 | |||||||
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界面元素 |
描述 | ||||||
Center % |
(中置百分比)。通过中置扬声器的音量或音量百分比。
Default value: 0 Range: 0 to 100 | ||||||
Speaker Panning |
默认设为 Direct Assignment。其中,FL 对应 FL 扬声器,FR 对应 FR 扬声器,以此类推。 若设为 Balance - Fade,则允许调节 2.0 ~ 7.1 Audio Bus 中各个声道的音量。参照 Speaker Panner,离圆点较近的声道的音量会增大,离圆点较远的声道的音量会减小。 若设为 Steering,则允许在输出总线声道当中重新分配不同声道的声音。配比将依据相对于 Speaker Panner 中圆点的位置进行计算。 Panner 不受音频源内所含声道数影响。
Default value: Direct Assignment | ||||||
打开 Speaker Panner(扬声器声像器)。 | |||||||
Listener Relative Routing |
听者相对通路。在启用时,将针对该 Wwise 对象评估发声体与听者的关系。对于 Actor-Mixer Hierarchy 中的对象,一般都要评估发声体与听者的关系。因为,Actor-Mixer 与发声体关联,而总线大多与听者关联。 不过对于总线对象,只有总线所输出的子混音代表独立的发声体,并且该发声体需要由游戏明确定位并针对听者进行 3D 空间化处理,才有必要启用 Listener Relative Routing。常见用例包括由 Wwise Spatial Audio 关联至 Room 的 Auxiliary Bus 和承载 Reflect 插件的早期反射总线。 确保信号链中至少有一个对象启用了 Listener Relative Routing(是何定位类型并不重要);否则,可能导致混音图完全重复(即总线及效果器)。这样不仅会使用更多 CPU 处理资源,还会导致大部分插入到总线中的效果器(如压缩器)出现异常。 在执行游戏对象驱动的 3D 定位(衰减和空间化)时,同样要评估发声体与听者的关系。 | ||||||
3D Spatialization |
启用空间化。指定是否计算源位置来模拟 3D 空间中的移动。在设为 Position 或 Position + Orientation 时,将使用环绕声配置中特定扬声器进行播放,来表现声源的移动。在设为 Position + Orientation 时,声音的多声道内容还会随着发声体和听者的相对朝向旋转。仅当输入文件为多声道且散布大于零时,Orientation 才会起作用。 在设为 None 时,声源将依据 Speaker Panning 设置进行摆位。 Default value: None | ||||||
Speaker Panning / 3D Spatialization Mix |
扬声器声像摆位/3D 空间化混音。Speaker Panning 和 3D Spatialization 之间的交叉淡变。在将空间化设为 None 以外的值时可用。 Default value: 100 Range: 0 to 100 | ||||||
Enable Attenuation |
启用衰减。在选中时,将应用指定 Attenuation ShareSet 的衰减曲线。您可以为此属性添加 RTPC,以此控制是否在运行时应用衰减曲线。 Default value: true | ||||||
(选择器) |
可供对象使用的衰减列表。 要移除衰减实例,请选择 None 选项。 | ||||||
打开 “Attenuation Editor”一节,可以为所选择的衰减设置基于距离的衰减方式。 如果您使用的是共享集,那么对衰减设置所做的任何更改都将作用于此共享集的所有使用对象。 | |||||||
Mode |
模式。决定衰减是唯一实例还是在工程中多个对象之间共享。模式可以是:
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在 Project Explorer 的 ShareSets 选项卡中显示选定的 ShareSet。 | |||||||
Position | |||||||
3D Position |
3D 定位。定义如何计算位置,以便进行 3D 定位(衰减和空间化)。 – Emitter:游戏定义的定位。 – Emitter + Automation:基于“发声体”游戏对象位置的 User-Defined 自动化定位。使用 Automation… 按钮进行编辑。
– Listener + Automation:基于“听者”游戏对象的 User-Defined 自动化定位。使用 Automation… 按钮进行编辑。
Default value: Emitter | ||||||
打开 “Position Editor (3D Automation)”一节。在此,可使用动画路径来定义环绕声环境下对象的空间定位。 | |||||||
Hold Listener Orientation |
跟踪听者方向。确定动画路径的位置是否锁定到听者的朝向。 若未选中此选项,则路径将随听者移动。这意味着无论听者的朝向是什么,总是能够通过相同的扬声器听到声音。若选中,则听者将独立于路径移动。这意味着当听者转身时将通过不同的扬声器听到声音。 比如可以在听者周围使用自动化路径,在游戏中创建非固定位置的鸟叫声。有一个单点路径位于右前象限中。当听者在游戏中转身时,将发生以下情况:
此选项可用于创建非固定位置的环境声。 此选项只能在游戏中测试,因为 Wwise 设计工具中还没有听者的概念。 Default value: false | ||||||
Hold Emitter Position and Orientation |
若启用,则将存储声音开始播放时游戏对象的瞬时位置和朝向,以及声音播放期间相对该基准位置的偏移。
Default value: false | ||||||
Diffraction and Transmission |
启用衍射。针对声音在 Spatial Audio 中启用衍射和透射处理。 衍射用于模拟声波在障碍物周围发生弯曲的声学现象,透射则用于模拟声波在虚拟环境中穿透障碍物的传播情形。障碍物由通过 API 从游戏传到 Spatial Audio 的 Room、Portal 或几何构造定义。声波在障碍物周围的弯曲取决于衍射设置,声波穿透障碍物的传播情形则取决于透射损失。两者都会影响声音的最终音量和滤波效果。 为了对衍射和透射进行模拟,游戏必须定义上层几何构造或 Room 和 Portal,并将其发送到 Wwise Spatial Audio。 在针对声音启用衍射和透射时,Wwise Spatial Audio 中会发生以下情况:
Default value: false |
Override parent |
不沿用父项。确定定位和衰减设置是从父项继承还是在层级结构的当前层级定义。当选择此选项时,Positioning 控件不可用。 对于顶层对象,此选项将不可用。 Default value: false |