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Wwise Unreal Integration Documentation
WwiseResourceLoader 模块

WwiseResourceLoader 模块在 WwiseFileHandler 模块 的上一层级,负责处理 Wwise 工程素材及其依赖项。跟 WwiseFileHandler 一样,WwiseResourceLoader 执行的两项主要操作也是加载和卸载各种资源。不过,WwiseResourceLoader 会针对所有素材类型执行这些操作。

比如,Aux Bus 可以与一个 SoundBank 关联。不过,也有可能依赖于与别的 SoundBank 关联的另一 Aux Bus。而且,其也可与各个效果器插件所需的媒体文件关联。在加载所有这些 SoundBank 和媒体文件之后,才能使用 Aux Bus。在 WwiseResourceLoader 收到加载 Aux Bus 的请求时,WwiseFileHandler 会加载所有这些资源。

Event 和 Switch Container 资源

Event 是要加载的最复杂的 Wwise 对象,也是执行各种 Wwise 操作的基础。Wwise Event 可包含各种其他类型的 Wwise 对象。它可能需要准备外部源并加载多个必要的 SoundBank 和媒体文件。另外,还可能将所有这些依赖项嵌套在 Switch Container 层级结构内。此外,AkAudioEvent 素材还设有 LoadOnReference 选项。其仅在地图中当前加载了关联的 Switch 和 State 时加载 Switch Container 资源。在默认情况下,会禁用此优化选项。不过,在使用较大的 Switch Container 层级结构时启用可以节省内存。

比如,对于使用依赖于地面材质 Switch 的 Switch Container 的 Play Footsteps Event,只会为当前所加载地图中的 Switch 加载声音。此外,可能存在多个 Switch Container 分层。比如,仅通过 DLC 提供的高品质版本,或动态选择的条件(如鞋子种类、角色的重量或速度)。基于这些条件,可设置非常复杂的 Switch Container 层级结构。藉此,可在给定时间选择是否加载所有这些内容。

在 Integration 中,可借助 Switch Container Leaf 来管理这些条件。其中每个 Leaf 代表一组潜在条件(Switch 和 State)和满足条件时所须加载的关联 SoundBank、媒体及外部源。

虽然 Group Value(如 Switch 和 State)可以作为素材包含在工程中并打包到部署的游戏中,但仍可通过直接调用声音引擎中暴露的方法来以编程方式加以设置。在这种情况下,在使用 LoadOnReference 选项时,必须在设置 Group Value 前将相应信息发送到 WwiseResourceLoader 以便其准备加载潜在文件。比如,在代码将整个应用程序设为 High Quality 时,需要告知 WwiseResourceLoader 视为已经设置 Group Value。即便在烘焙之后,也可以编程方式为 Switch、State 和 Game Parameter 结构提供这些数据。

参见

更改语言

若应用程序的语言发生变化,WwiseResourceLoader 会重新加载本地化素材。在这个耗时的过程中,会卸载所有本地化的 SoundBank 和媒体,然后加载与新语言对应的资源。在此操作当中,会暂时无法使用受影响的素材,发送的话会导致发生错误。


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