可使用三种不同的时间范围测量响度。在 Integrated (积分)模式中,可以在较长的时间段内测量游戏的响度级。
术语 |
描述 |
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Momentary |
瞬时。使用长度为 0.4 秒的滑动矩形时间窗计算响度电平。测量不使用门限(not gated)。 |
Short-term |
短时。使用长度为 3 秒的滑动矩形时间窗计算响度电平。测量不使用门限(not gated)。 |
Integrated |
使用用户捕获的数来据计算响度级。积分响度使用门限(忽略所有 -70 LUFS 以下的值),并依据瞬时响度进行长期测量(在整个测量期间持续积分)。单击 Measure(测量)按钮时开始测量,再次单击该按钮即停止测量。若要重新开始测量,请单击 Reset(重置)按钮。 |
EBU R128 建议积分响度使用 -23 LUFS 的目标电平。针对游戏选择 -23 LUFS 作为目标响度级有助于在游戏玩家使用的输出设备(电视、移动设备等)上获得与其它媒体更为一致输出电平。为整个游戏选择特定目标响度级还可以确保在游戏的不同层级或不同部分,声音的响度都一致。由于游戏内容是动态的,基于 -23.0 LUFS 的目标电平实现精确的归一化几乎不可能实现,因此 ±1.0 LU 的偏差是可以接受的。游戏特定段落的响度级通常是不可预测的。当某些段落仅包含背景元素时(例如背景音乐),或某些段落故意降低声音音量时,响度级可能超出公差。
Sony Worldwide Studios Audio Standards Working Group (ASWG) 在 ASWG-R001 中提出以下建议:
面向家用平台所开发的游戏内音频内容,平均响度级应归一化至 -23 LUFS 目标电平,公差为 ±2 LU,考虑到交互式娱乐音频内容的非线性本质,该公差是可以接受的。
面向便携式平台所开发的游戏内音频内容,平均响度级应归一化至 -18 LUFS 目标电平,公差为 ±2 LU。
音频内容应作为一个整体进行测量,而不应单独针对语音、音效或音乐。
音频内容应根据实际尽可能长时间地进行测量,最短为 30 分钟,所测量的游戏段落应具有代表性,应根据游戏玩法涵盖游戏的所有不同部分;