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自动定义 SoundBank

此方法适用于以下情形:

  • 声音设计师很难事先预测媒体需求。

  • 需要将媒体设为很高的粒度级别以保持较低的内存用量。

  • 最好以 SoundBank 为单位逐个打包 Event(事件)。

为此,可将 Wwise 配置为针对 Event 和 Auxiliary Bus(辅助总线)自动定义 SoundBank。

启用 Auto-Defined SoundBank:

[警告]警告

Wwise Unity Integration 不支持 Auto-Defined SoundBank。若打算使用 Unity,请保持取消选中此选项,转而选择其他 “SoundBank 的管理策略”一节

  1. 在 Wwise 菜单栏中,依次单击 Project > Project Settings(工程 > 工程设置)或按下 Shift+K。

  2. 在 Project Settings(工程设置)对话框中,选中 SoundBanks(音频包)选项卡,然后选中 Enable Auto-Defined SoundBanks(启用自动定义的音频包)复选框。

在选中后,Wwise 便会针对以下各项自动定义 SoundBank:

  • User-defined SoundBank(用户定义的音频包)中没有包含的 Event。

  • 所有 Auxiliary Bus。

有关更多详细信息,请参阅 “SoundBanks 选项卡”一节 章节。

SoundBank Manager(音频包管理器)的 Auto-Defined SoundBanks(自动定义的音频包)列表中包含可能产生自动定义的 SoundBank 的所有 Wwise 对象。对于每个对象,列表都提供有以下各列来确定是否定义了 SoundBank:

  • Automatic(自动):是否定义了 SoundBank(Yes 或 No)。

  • Inc(启用):对象的 Inclusion 属性。

  • In User SoundBanks(在用户音频包中):一系列包含对象的 User-defined SoundBank。

下图显示了配置为自动定义 SoundBank 的工程的 SoundBank Manager。

在示例工程中,以下 Event 没有 SoundBank:

  • Play_RC3 Event 没有 SoundBank,因为未设置 Event 的 Inclusion 属性。

  • Play_Music Event 没有 SoundBank,因为该 Event 包含在 User-defined SoundBank Music 中。

[备注]备注

Auto-Defined SoundBanks 列的内容会在每次对工程作出更改后动态更新。其余列只会在生成 SoundBank 后更新。Date Updated(更新日期)列会指示上次更新的时间。

Auto-defined SoundBank 不包含媒体文件,只包含 Structure 和 Event。下图显示了察看 Auto-defined SoundBank Play_RC1 时的 SoundBank Editor 的 Add(添加)和 Edit(编辑)选项卡。Auto-defined SoundBank 的内容无法手动编辑。不过,SoundBank Editor 的各个选项卡会提供有关 Auto-defined SoundBank 的内容和引用的有用信息。

集成

Auto-defined SoundBank 以显式方式排除了媒体。若要使用这种 SoundBank,需添加额外的游戏代码。有关 Wwise Unreal Integration 的信息,请参阅 Wwise Unreal Integration 文档中的了解 Auto-Defined SoundBank 和 User-Defined SoundBank 章节。

Wwise Unity Integration 不支持 Auto-Defined SoundBank。

有关此方法的补充说明

下表列出了“自动定义 SoundBank”的优点和缺点。

优点

缺点

可创建具有较高粒度级别的 SoundBank 和媒体以便游戏引擎根据需要进行管理。

SoundBank 的创建比较简单。

允许综合运用 User-defined SoundBank 和 Auto-defined SoundBank。

Auto-defined SoundBank 的内容无法手动编辑。

当逐一加载媒体素材时,可能增加磁盘上的读取和寻址次数。

在生成 SoundBank 时,必须生成所有 SoundBank。


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