Wwise SDK 2022.1.17
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在内部对给定 Event 的 Play 动作中引用的所有在播对象进行寻址。参阅 AK::SoundEngine::SeekOnEvent
章节。
名称 | 类型 | 说明 |
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event | any of: | Event 的 ID (GUID)、名称或 Short ID。 |
string | 对象的名称。 | |
string | 以下形式的对象 GUID:{aabbcc00-1122-3344-5566-77889900aabb}。 | |
integer | Wwise 对象的 Short ID。 32 位无符号整数。范围:[0,4294967295] | |
gameObject | integer | 关联游戏对象 ID;使用 AK_INVALID_GAME_OBJECT 来影响所有游戏对象。游戏对象 ID,64 位无符号整数。范围:[0,18446744073709551615] |
position | integer | 期望重新开始播放的位置(毫秒)。 32 位整数。范围:[-2147483648,2147483647] |
percent | number | 期望重新开始播放的位置,表示为文件总计时长的百分比(介于 0 ~ 1.f 之间)。参见上方有关无限循环声音的备注。 |
seekToNearestMarker | boolean | 若为 true,则最终寻址位置与最近的标记点保持一致。 |
playingId | integer | 指定要应用寻址的 Playing ID。这样可确保仅将寻址应用于 Playing ID 的活跃动作。若要对此 Event ID 的所有活跃动作进行寻址,可使用 AK_INVALID_PLAYING_ID 或什么都不用。32 位无符号整数。范围:[0,4294967295] |
有关 Wwise Authoring API 的详细信息,请参阅 使用 Wwise Authoring API(WAAPI) 章节。