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Wwise Unreal Integration Documentation
Reflect

This tutorial demonstrates how to use Spatial Audio geometry to send reflective surfaces to the Reflect plug-in, which simulates the early reflection implied by the propagation of sound in an acoustic environment.

To prepare for this tutorial:

  1. Obtain a license for the Reflect plug-in. See Reflect Plug-in for licensing options.
  2. Complete the steps in Spatial Audio 教程准备工作.

Wwise 工程

  1. 为了访问出厂 Acoustic Texture 以及早期反射 Auxiliary Bus 预设,您需要导入 Factory Acoustic Texture 和 Reflect Factory Asset。
    1. 依次转到 Project > Import Factory Assets...。
    2. 选中 Reflect 和 Acoustic Texture 并按下 Import。
  2. 使用出厂预设创建早期反射 Auxiliary Bus:
    1. 在 Master-Mixer Hierarchy 中,右键单击 Master Audio Bus
    2. 依次转到 New Child > Presets,并选择 Simplified Early Reflection Auxiliary Bus

      1. 在 Effects 选项卡中双击效果器,然后将 Speed of Sound 设为 34,500
  3. 选中 Wwise 工程准备工作 中创建的声音,并转到 Sound SFX Sound Property Editor。

    1. 在 General Settings 选项卡中,在 Early Reflections 下添加刚才创建并应用了 Reflect 效果器的 Auxiliary Bus。
  4. 保存工程并生成 SoundBank。

Unreal 工程

在工程中,我们想让建筑物、地面和障碍物反射声音。实现方式有两种: AkSpatialAudioVolumeAkGeometryComponent

AkGeometryComponent 可添加到 Static Mesh Actor。它会将 Static Mesh Geometry 自动发送到 Spatial Audio。另外,还可配置为发送 Simple Collision Mesh。对于足够复杂且绑定有 AkGeometryComponent 的 Static Mesh,有时会生成过于复杂的几何构造。这样的话计算时间可能会很长,而且基于射线的声学模拟技术(比如 Wwise Spatial Audio 中所用的技术)通常会假设几何元素(表面和边缘)远远大于声源的波长。比方说,空气中 1000 Hz 的声音具有 34 cm 的波长。在这种情况下,与其直接使用 Static Mesh,不如使用 AkSpatialAudioVolume 来在 Mesh 周围(在其作为障碍物反射和阻挡声音时)或在 Mesh 之内(在其作为内墙时)创建简单形状。

  1. 在教程地图中,障碍物是一个 Basic Static Mesh。我们可以轻松向其添加 AkGeometryComponent
    1. 单击 Actor,然后单击 Add Component。选择 Ak Geometry。

      1. 在 Geometry 分区中,选择 Simple Collision。
  2. 针对地面重复同样的步骤。
  3. 在 SpatialAudioTutorialMap 中,建筑物由自定义 Mesh 构成。虽然形状比较简单可以使用 AkGeometryComponent,不过在本教程中我们还是选择使用 AkSpatialAudioVolume

    1. 将三个 AkSpatialAudioVolumes 拖放到场景中。
      1. 在建筑物附近设置其中一个来用于外墙。因为此 Volume 被放在了 Mesh 的外围,所以必须手动实施变换。
      2. 在每个 Room 之内各设一个来用于内墙。我们使用 Fit To Geometry 来放置两个 Room。
        1. 在各个 AkSpatialAudioVolume 所对应的 Details 面板中启用 Fit To Geometry
        2. 若对最初获得的形状不满意,可使用 Transform 小组件将 AkSpatialAudioVolume 变换到新的位置。注意,在变换 AkSpatialAudioVolume 时,会显示黄色预览框线。在获得满意的形状后,松开鼠标按钮。这时 AkSpatialAudioVolume 会对齐到所需位置。
        3. 有关如何使用 Fit To Geometry 放置 AkSpatialAudioVolumes 的详细信息,请参阅 Fit to Geometry 章节。
      3. 确保三个 AkSpatialAudioVolumes 全部启用 Enable Surface Reflectors
        1. Enable RoomEnable Late Reverb 保持设为禁用状态。对此,我们将在 Room 和 Portal 章节加以说明。

验证所作设置

  1. 启动场景并连接到 Wwise 设计工具。
    1. 在 Advanced Profiler 的 Voices Graph 视图中,应会看到应用了 Reflect 效果器的新辅助发送。
      1. 在玩家的初始位置,播放置于外部的声音。
        注記: 若在播放 Room 内的声音时玩家处在房外,则不会看到任何 Reflect 发送。另外,声音会基于透射应用衰减。这是因为我们在建筑物和每个 Room 附近创建的 AkSpatialAudioVolume 是封闭的。您可以通过修改 Brush 对象或使用 Spatial Audio Portal(参见 Room 和 Portal 章节)来为其创建开口。
      2. 在继续执行下一步之前,打开 Profiler Settings 视图并确保启用 Spatial Audio
    2. 转到 Game Object Profiler 布局(快捷键 F12)。

      1. 在 Game Object 3D Viewer 中,应会看到不同的反射表面。
      2. 在播放声音时,将绘制早期反射射线以显示声音的传入路径。
      3. 若无法看到射线,请确保在 Game Object 3D Viewer Settings 中启用 Show Reflection Paths
注記: 若无法在 Game Object 3D Viewer 中看到任何几何构造,则可能需要调大 Monitor Queue Pool Size。该设置位于 Platform Initialization Settings 中。
参见

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