版本

menu_open
警告:系统已根据您所用大版本 (2022.1.17.8543) 自动跳转至最新文档。若想访问特定版本的文档,请从 Audiokinetic Launcher 下载离线文档,并在 Wwise 设计程序中勾选 Offline Documentation 选项。
Wwise Unreal Integration Documentation
版本说明 2021.1.3.7665.2079

此 Integration 的各个版本分别与特定的 Unreal Engine 4 版本对应。以下是 Integration 2021.1.3.7665.2079 版本中所作的更改(除升级到新的 Unreal 版本外)。

注記: 此 Integration 版本不支持实验性的 Unreal Engine 4 功能。
注記: 此 Integration 针对 Unreal Engine 4.23 及更高版本编译,但只针对 Unreal Engine 4.26 进行了测试。

有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。

新增功能

  • WG-52844 为了允许监控 Audio Device 电平表,向 Unreal 暴露了 {{AK::SoundEngine::RegisterOutputDeviceMeteringCallback}}。
  • WG-52873 新的 Blueprint 函数现在使用以下 Spatial Audio API 函数:SetPortalObstructionAndOcclusionSetGameObjectToPortalObstructionSetPortalToPortalObstruction
  • WG-53713 现在支持 Unreal IO Store 打包选项。

API 改进

  • WG-53512AkAudioDevice 暴露了 SetRTPCValueByPlayingID
  • WG-53543 以 Short ID 形式向 FAkAudioDevice 暴露了 GetRTPCValueSetRTPCValueSetStateSetSwitch

行为改进

  • WG-54766 现在在卸载媒体素材时会先停止播放媒体,然后等到不用了再卸载,而不是强制卸载。
  • WG-55592 添加了关闭声音引擎时对 StopAll 的调用。

其他改进

  • WG-55062 已修复:Wwise Demo Game 中圆顶建筑的 Reverb Volume 缺少 RoomVerb 引用。

漏洞修复

  • WG-54232 已修复:在 Clear Sound Data 中选择相应选项后无法正常清理落单媒体。
  • WG-54273 已修复:在结合 External Source 使用异步 PostEvent 调用时,会在发送 Event 之前清理内存中的 External Source 文件名。
  • WG-54493 已修复:在执行 Clear Sound Data 操作时总是将条目标记为未同步状态。
  • WG-54950 已修复:在使用 Event-Based Packaging 并将 Event 分组存放到 SoundBank 中时,Unreal Editor 在生成 Sound Data 的过程中发生崩溃。
  • WG-54998 已修复:GenerateSoundbanksCommandlet 试图签入其无法签出的文件。
  • WG-55086 已修复:在生成 SoundBank 的过程中解析与 Music Container 通用路径关联的媒体时发生崩溃。
  • WG-55097 已修复:无法迁移到 Event-Based Packaging。现在通过确保将 InitBank 素材移到相应文件夹解决了这一问题。
  • WG-55201 已修复:在启用 Split Switch Container Media 后,没有加载与 Music Switch Container 的 Generic Path 关联的媒体。现在会自动加载所述媒体以及引用它们的 Event。
  • WG-55229 已修复:在 Unreal Editor 中删除 Switch Container 所引用的媒体素材时,Editor 发生崩溃。
  • WG-55318 已修复:在打包构建版本时,WAAPI Picker 可能会引发崩溃。
  • WG-55336 已修复:在 Undo 后针对 "AkSpatialAudioVolume" Actor 显示了错误 Volume 和 Area 的值。
  • WG-55460 已修复:在销毁垃圾回收的 Latent Action 后执行与之交互的回调可能会引发崩溃。
  • WG-55591 已修复:在卸载 Switch Value 素材时无法正常卸载与其关联的媒体。

社区报告的漏洞修复

  • WG-51927 已修复:在验证 DirectoriesToAlwaysCook 时若其包含根文件夹条目就会发生崩溃。
  • WG-53436 已修复:UAkInputComponent 在一段时间(几秒到几分钟)后意外停止。
  • WG-54287 已修复:解析程序出现问题,导致无法正确设置 Init Bank 素材的 DefaultLanguage。
  • WG-54729 已修复:在非 Event Based Packaging 工作流中生成 Sound Data 的过程中解析 SoundBank 信息时,Wwise Unreal 素材被不必要地标记为未同步状态。
  • WG-54843 已修复:在过早卸载关卡时错误地取消了异步加载请求。
  • WG-54947 已修复:倘若在处理过程中保存得太早,会无法将素材添加到 GenerateSoundBanksCommandlet 更改列表。
  • WG-55002 已修复:在异步发送时没有自动清理启用了 Auto Destroy 的 AkComponent。
  • WG-55006 已修复:在通过卸载关卡将 "FWaitEndOfEventAction" Latent Action 销毁后若仍要对其进行调用就会发生崩溃。
  • WG-55081 已修复:有时不会为 State 值重新生成 Clear data in assets 所清理的 Wwise UAsset Short ID。现在会在 Unreal Log 中以警告形式报告错误的 Short ID。
  • WG-55107 已修复:既没有在 AkComponent 的 "PostAkEventAndWaitForEnd" Blueprint 函数中正确设置返回的 Playing ID,也没有在 AkComponent 的 "PostAkEventAndWaitForEndAsync" Blueprint 函数中创建 Latent Action 并发送 Event。
  • WG-55464 已修复:即便定位无误,AkAcousticPortal 也会返回无效的 Room ID。
  • WG-55578 将 Wwise 初始化设置中 MONITOR_QUEUE_DEFAULT_SIZE 的默认值更新为了 1 MB。

此页面对您是否有帮助?

需要技术支持?

仍有疑问?或者问题?需要更多信息?欢迎联系我们,我们可以提供帮助!

查看我们的“技术支持”页面

介绍一下自己的项目。我们会竭力为您提供帮助。

来注册自己的项目,我们帮您快速入门,不带任何附加条件!

开始 Wwise 之旅