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Wwise Unreal Integration Documentation
重要迁移说明 2019.2.1.7250.1621

新增功能:Event-Based Packaging

Unreal 集成 2019.2 中针对素材管理实施了一些重大改进,包括新增了 Event-Based Packaging 工作流程。现在无需手动将 Wwise Event 导入到 Content Browser 中,也不必通过手动创建的 SoundBank Unreal 素材来管理引用。

这一新的工作流程会自动创建工程所需的全部素材:Event、Auxiliary Bus、Media、Init Bank、RTPC (Game Parameter)、Switch Value、State Value、Trigger 和 Acoustic Texture。在构建 Sound Data 时,所有 Event 和 Auxiliary Bus 素材都会包含不带媒体的 SoundBank。媒体素材现在被封装到了专门的 Unreal 素材中,而每个 Event 都对应有一系列所需媒体。不再需要手动加载 SoundBank;若地图中引用了 Event 或 Aux Bus,则会将必要的 SoundBank 数据和相关媒体自动加载到内存中。

在使用 Audiokinetic Launcher 将 Wwise 集成到 Unreal 工程中之后,会默认启用新的工作流程,并自动对 Wwise 工程实施所有必要更改。同时还会启用 WAAPI 连接,以此大幅提升 Sound Data 生成性能,并激活 Integration 内的其他功能。有关详细信息,请参阅 对 Wwise 工程的更改 章节。

注記: 为了在 Event-Based Packaging 工作流程当中尽可能地优化 IO 挂钩,在把 Wwise 连接到编辑器或游戏时,将在 Advanced Profiler 的 Loaded Media 选项卡中显示 MediaID 而非文件名称。

对于使用现有 Wwise Integration 的工程,需要将现有 Unreal 素材迁移到新的工作流程。若工程较大,则强烈建议通过 “GenerateSoundBanks” Commandlet 来执行此迁移操作:在通过 Audiokinetic Launcher 更新 Wwise Unreal 集成 后使用 -Migration 开关(详见 Generating SoundBanks with the GenerateSoundBanks Commandlet 章节)。注意,此迁移操作比较耗时。若工程较小,则在通过 Audiokinetic Launcher 更新 Wwise Unreal 集成 后首次在 Unreal Editor 中打开 Unreal 工程时便可触发迁移流程。这时对话框会询问是否需要使用新的工作流程。如需启动迁移流程,请单击 Yes。

迁移流程会对 Unreal 工程实施以下更改:

  • 默认在 Content/WwiseAudio 文件夹中自动创建用于代表 Wwise 工程内各个 Wwise 对象所需的全部 Unreal 素材(Event、State、Switch、Trigger、Auxiliary Bus 和 Acoustic Texture)。
    • 把使用旧版 Wwise Unreal 集成 手动创建的现有素材全部合并到新建的素材中。
  • 生成 Sound Data。
    • 由 Wwise 生成 SoundBank,并在对应 Unreal 素材中进行序列化处理。
    • 在对应 Wwise Media Unreal 素材中封装媒体文件。
    • 在 Event/Auxiliary Bus 和 Media 之间建立依赖关系。
    • 在必要时,将更改提交到版本控制系统。

若决定停用 Event-Based Packaging,则将对 Unreal 和 Wwise 工程实施以下更改。

  • 创建仅用来存储插件列表的 InitBank 素材。
  • 在 Wwise Project Settings 中激活 Generate Metadata File**、**Generate XML Metadata**、**Generate JSON Metadata**、**Generate Per Bank Metadata File**、**Include GUID**、**Max Attenuation 和 **Estimated Duration**。

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