效果器会消耗 CPU 处理资源。总的来说,CPU 用量会随同时播放的效果器实例数增加。不过,有一些额外事项需要注意:
声道数。CPU 用量会随音频声道数增加,而声道数因音频总线而异。比如,单声道声音上应用的三个效果器实例占用的 CPU 处理资源要少于 7.1 总线(八个声道)上应用的单个效果器实例。
另外,有些效果器(如对象处理器)仅针对每条总线实例化一次。有关效果器、Audio Object 和总线的详细信息,请参阅“结合 Audio Object 使用效果器”一节。
效果器类型。不同类型的效果器占用的 CPU 处理资源数量也不相同。混响效果器便是个特例。大多效果器的 CPU 用量会随着每个声道应用的效果器数线性增加。相比之下,混响效果器的 CPU 用量的增加速率更为和缓一些。并且,不同类型的混响效果器占用的 CPU 处理资源数量也不相同。比如,Matrix Reverb 的 CPU 用量就比 RoomVerb 少(不过它的选项比较少)。其他效果器(如 Compressor 和 Parametric EQ)的 CPU 用量比混响效果器还少。
效果器渲染。有一种方法可以降低效果器的 CPU 用量,就是对效果器进行渲染来使其成为 WEM 文件本身的一部分。在对效果器实施渲染时,会先对经过渲染的效果器进行处理,再将其打包到 SoundBank(音频包)中。这样的话,它就不会占用运行时处理资源了。您可以通过 “Integrity Report”一节 来确定哪些效果器适合进行渲染。为此,可选中 Optimizations(优化)选项并运行报告。有关渲染的详细信息,请参阅“渲染效果器”一节。
旁通效果器。若有些效果器仅适用于特定情形,您可以根据需要来选择将其旁通。比如,若只有当玩家在游戏中处于特定状态时才会使用某个失真效果器,便可利用 RTPC 来应用与监控玩家状态的 Game Parameter(游戏参数)关联的 Bypass Effect 动作。