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Property Editor:Audio Bus

振动总线属性编辑器。该 Property Editor 包含有关所选音频总线的属性。您可以调整总体 Volume、Pitch、Low-pass filter 和 High-pass filter,还可以在当前总线正在接收信号时,使其他总线的音频信号进行闪避。

General

界面元素

描述

[name]

对象的名称。

显示对象的颜色。单击图标可打开颜色选择器。

选择一种颜色并将其应用于对象。在为对象选择某种颜色时,会在选定方块上显示调色板图标,并在右下角标注黄色三角(如图所示)。

若要沿用父对象的颜色,请选中颜色选择器最左侧的方块。

控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。

将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。

粗体的 MS 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 MS 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。

将对象静音会让其子对象被动静音。

让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。

[技巧]技巧

在点击 Solo 按钮的同时按住 Ctrl 键,可以强制仅 Solo 该 Solo 按钮所在的对象。

[备注]备注

Mute 和 Solo 仅用于监视目的,而不会保存在工程中或存储在 SoundBank(声音包)中。

指示工程中有多少元素包含对对象的直接引用。若存在对对象的引用,则图标显示为橙色;若不存在此类引用,则图标显示为灰色。

通过单击该按钮,可打开 “Reference View 视图”一节,并在 References to:(引用:)字段中查看对象的名称。

Notes

备注。对象属性的额外信息。

设置 Property Editor 中选定标签页的显示方式。默认情况下,整体面板中仅显示一个选定选项卡。不过,您可以通过单击分隔器按钮将面板沿横向或纵向一分为二。当前所选选项将以高亮背景色显示。

无法同时在两个面板中打开同一选项卡。若尝试在两个面板中打开同一选项卡,则第一个面板将自动打开别的选项卡。

[技巧]快速选择选项卡

  • 在按住 Ctrl 的同时按下与所要查看的 Property Editor 选项卡的编号对应的数字。比如,若 RTPC 为第四个可见选项卡,则按下 Ctrl+4 时将打开 RTPC 选项卡。

相对属性

界面元素

描述

Bus Volume

在 Bus 或 Auxiliary Bus 级别的音频信号衰减(电平或振幅)。有关音量的详细信息,请参阅“理解声部管线”一节

默认值:0
范围:-200 至 200
单位:dB

[备注]备注

默认滑杆范围从 -96 至 +12。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

Voice Volume(声部音量)。

对象输出到总线或发送至辅助总线之前的衰减(电平或振幅)。有关音量的详细信息,请参阅“理解声部管线”一节

默认值:0
范围:-400 至 400
单位:dB

[备注]备注

默认滑杆范围从 -96 至 +12 dB。您可以通过直接输入值或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

Voice Pitch

声部音高。定义音频对象的播放速度。其中:

  • 音高 0 = 正常速度。

  • 音高 1,200 = 2 倍的速度。

  • 音高 2,400 = 4 倍的速度。

  • 音高 -1,200 = 0.5 倍的速度。

  • 音高 -2,400 = 0.25 倍的速度

[技巧]技巧

1,200 音分相当于一个八度。

Default value: 0

Range: -2400 to 2400

Units: Cents

Voice Low-pass Filter

声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。

此滤波器的单位表示低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

(有关详细信息,请参阅 Wwise 中 LPF 和 HPF 值对应的截止频率 。)

单位:%

Default value: 0

Range: 0 to 100

Cone High-pass filter

声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。

此滤波器的单位代表将要应用的高通滤波百分比。其中,0 表示无高通滤波(信号不受影响),100 表示最大衰减。

Cone High-pass filter 设有链接标志和 RTPC 标志。有关详细信息,请参阅 使用 Property Editor

单位:%

Default value: 0

Range: 0 to 100

总线专用

界面元素

描述

Bus Configuration

总线配置。决定采用哪种配置对总线输出进行格式化,其可能会影响总线的处理状态。您可以利用此设置将混音延迟到总线管线的后端,来节省 CPU 和内存资源或减少必须对总线上插入的效果器进行处理的声道数。

其中的可用选项包括:

  • Same as parent - 该总线沿用父总线的总线配置,并有可能设为 Not Mixing 状态。藉此,可将总线的属性传给其输入而无需任何处理,从而节省 CPU 和内存资源。不过,若总线包含特定功能(如效果器),则会执行相应处理,也就没法节省资源了。有关更多详细信息,请参阅 了解总线图标和处理状态

  • Same as main mix - 该总线沿用总线管线末端 Audio Device 的 Main Mix 的总线配置。此选项允许在运行时由终端灵活地决定总线配置。

  • Same as passthrough mix - 该总线沿用总线管线末端 Audio Device 的 Passthrough Mix 的总线配置。此选项允许在运行时由终端灵活地决定总线配置。若启用了 3D Audio 且终端支持 Passthrough Mix,则采用 2.0 配置对总线输出进行格式化。否则,会跟选中 Same as main mix 一样对总线实施处理。

  • Audio Objects - 该总线会生成 Audio Object。这些 Audio Object 由音频缓冲区和 Metadata 构成,在满足所有条件的情况下可传给终端来进行渲染以获得空间化效果。

所有顶层总线(如 Master Audio Bus)的 Bus Configuration 都将自动设为 Defined by device。这是因为这些总线始终沿用关联 Audio Device 的总线配置。

有关下拉列表中的上述及其他选项的详细信息,请参阅 了解总线配置

Default value: Same as parent

(电平表)

每声道峰值电平表。有关扬声器配置和声道的详细信息,请参阅“了解总线配置”一节

信号电平为绿色,表明低于 -6 dB,黄色表明处于 -6 dB 至 0 dB 范围,红色表明高于 0 dB。

电平表数据源既可与当前正在播放的对象同步,也可在加载性能分析会话时与历史数值同步。在电平表显示性能分析会话历史记录时,可使用 Wwise 工具栏上的 LIVE(实时)按钮返回当前数值。

[备注]备注

对于 Not Mixing 状态的总线,不会显示电平表。有关各种处理状态的详细信息,请参阅“了解总线图标和处理状态”一节章节。

Mute for Background Music

启用该选项来指定用户音乐开始播放时,该总线将被静音。有关更多重要信息,请参阅 “将音乐替换为玩家自己的音乐”一节

Bus Status (Authoring)

界面元素

描述

Processing

处理。根据 Wwise 中对工程的设定来显示总线的处理状态;运行时的处理状态可能会有所不同。有关如何确定处理状态的详细信息,请参阅“了解总线图标和处理状态”一节章节。

Bus Config.

总线配置。根据 Wwise 中对工程的设定来显示 Pre-Effects stage(效果器前处理阶段)的总线配置;运行时的总线配置可能会有所不同。

在对总线实施混音时,会在执行混音后进入 Pre-Effects stage,但此时并不会对效果器进行处理。比如,在将总线的总线配置设为 2.0 时,会先将所有输入混音为立体声配置,然后才会将效果器添加到立体声信号中。也就是说,Bus Config. 字段显示的是两个阶段之间的总线配置。

Out Config.

输出配置。显示 Post-Effects stage(效果器后处理阶段)的总线配置。在此之前已实施混音并对效果器进行了处理。其依据为 Wwise 中对工程的设定;运行时的总线配置可能会有所不同。

因为效果器有可能会改变总线配置,所以 Out Config. 跟 Bus Config. 未必相同。比如,对于应用有 Reflect 插件的总线。其 Bus Config. 可能为 1.0,而 Out Config. 却为 Audio Objects(音频对象)。

若总线上未插入效果器,则 Bus Config. 和 Out Config. 完全相同。若总线上插入了效果器,则 Out Config. 默认显示 Unknown(未知),除非正在对来自声音引擎的捕获数据实施分析。在这种情况下,将显示实际的 Out Config.。

Output Bus(输出总线)

界面元素

描述

Volume (to Output Bus)

音量(连通至输出总线)。输出到音频总线时,信号的衰减或幅度。

[备注]备注

默认滑杆范围从 -96 至 +12。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

[技巧]技巧

在使用了 User-Defined Auxiliary Send(用户定义的辅助发送)的湿声/干声混合情况下,Output Bus Volume(输出总线音量)将与干声电平相关联,而辅助发送音量则相反,将与湿声电平相关联。可以为 Output Bus Volume 和 Auxiliary Send Volume(辅助发送音量)使用 RTPC(实时参数控制),来控制游戏的平衡。

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

Low-pass Filter (to Output Bus)

低通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用低通滤波器。

声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。

其单位代表低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

单位:%

Default value: 0

Range: 0 to 100

High-pass Filter (to Output Bus)

高通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用高通滤波器。

声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。

其单位代表低高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

单位:%

Default value: 0

Range: 0 to 100

Game-defined Auxiliary Sends(游戏定义的辅助发送)

界面元素

描述

Use game-defined auxiliary sends

使用游戏定义的辅助发送。决定对象是否使用该游戏对象的游戏定义的辅助发送。游戏定义的辅助发送设置包括 Auxiliary Bus 及其发送音量。

启用此选项,对象会受来自游戏的以下函数的值的影响:

若游戏已初始化 Spatial Audio 并将 Room 和 Portal 数据发送到 Wwise,则此属性决定是否要将对象发送到游戏对象当前所在 Room 定义的 Auxiliary Bus。

Default value: false

Volume (Game-defined auxiliary sends)

音量(游戏定义的辅助发送)。决定为该游戏对象设置的游戏定义的辅助发送音量的衰减。

使用此音量以偏置游戏定义的辅助发送值。

[备注]备注

默认滑杆范围从 -96 至 +12。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

[备注]All Properties 选项卡中的 Game-defined Auxiliary Sends 属性

LPF 和 HPF 的 Game-defined Auxiliary Sends 属性仅可在 “All Properties 选项卡”一节 中调整。

User-Defined Auxiliary Sends(用户定义的辅助发送)

界面元素

描述

点击列标题区 Configure Columns...(配置列...)快捷方式(右键点击)选项。p

此时将会打开 “Configure Columns 对话框”一节。指定要显示的列及其顺序。

ID 列 (User-Defined Auxiliary Send)

ID 列(用户定义的辅助发送)。User-Defined Auxiliary Send 的 ID。最多可以添加 4 个不同的发送。

User Auxiliary Send

决定此对象向哪个 Auxiliary Bus 发送音频数据。辅助发送只能以 Auxiliary Bus 为目标。

添加辅助发送的方法是:

  1. 点击选择器按钮 […]。

  2. 在 Master-Mixer Hierarchy 中选择一个 Auxiliary Bus。

  3. 点击 OK

  4. 为此新增发送总线设置发送音量。

[备注]备注

可以在 Master-Mixer Hierarchy 中的任意现有总线或现有辅助总线下,创建 Auxiliary Bus 子对象。

[技巧]技巧

您可以将 Project Explorer(工程浏览器)中的辅助总线对象拖放到 User-Defined Auxiliary Send 列表中,来快速添加辅助发送。

[...] 列 (User-Defined Auxiliary Sends)

允许从 Master-Mixer Hierarchy 中选择一个 Auxiliary Bus。

User-Defined Auxiliary Send Volume

发送到 Auxiliary Bus 的信号衰减。

[备注]备注

默认滑杆范围从 -96 至 +12 dB。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

[备注]备注

仅在选择了一个辅助总线条目时,此滑杆才会处于激活状态。

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

[备注]All Properties 选项卡中的 User-defined Auxiliary Sends 属性

LPF 和 HPF 的 User-defined Auxiliary Sends 属性仅可在 “All Properties 选项卡”一节 中调整。

Early Reflections Auxiliary Sends

界面元素

描述

Early Reflections Auxiliary Send

早期反射辅助发送。在 Wwise Spatial Audio 中启用反射处理,并决定将此对象发送到哪条 Auxiliary Bus 来进行早期反射处理。

早期反射处理用于模拟声波在游戏内几何构造所定义的虚拟表面发生反弹的声学现象。因为最初的几次反射会将大部分空间信息传达给听者,所以最好通过后期混响来单独地处理早期反射,然后使用 Reflect 插件生成更多细节。

为了渲染早期反射,必须将 Auxiliary Bus 指派给早期反射发送,并把 Reflect 插件指派给 Auxiliary Bus 上的效果器插槽。

若未指定任何发送,则 Wwise Spatial Audio 将不针对声音计算早期反射路径。

[备注]备注

:另外,也可通过 Spatial Audio API 来为每个游戏对象指派反射 Auxiliary Bus。若既通过 API 指派了反射总线又在设计工具中将其指派给了声音,则从设计工具获取用于该声音的总线。

[备注]备注

为了计算反射,Wwise Spatial Audio 库必须初始化,而且游戏必须将上层几何构造发送到 Wwise Spatial Audio。

添加辅助发送的方法是:

  1. 点击选择器按钮 […]。

  2. 在 Master-Mixer Hierarchy 中选择一个 Auxiliary Bus。

  3. 点击 OK

  4. 为此新增发送总线设置发送音量。

[备注]备注

可以在 Master-Mixer Hierarchy 中的任意现有总线或现有辅助总线下,创建 Auxiliary Bus 子对象。

[技巧]技巧

您可以将 Project Explorer(工程浏览器)中的辅助总线对象拖放到 User-Defined Auxiliary Send 列表中,来快速添加辅助发送。

Early Reflections Auxiliary Send Volume

早期反射辅助发送音量。决定如何衰减发送到反射 Auxiliary Bus 的信号。此控件还会影响 API 指定的反射辅助发送的音量。

[备注]备注

默认滑杆范围从 -96 至 +12 dB。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB


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