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Wwise SDK 2021.1.14
新功能概述2019.1

Voice Inspector

Wwise 的灵活性非常强,通常一个工程并不需要太大或者多复杂,用户就会遇到像为什么这个声音的音量那么低?这样的问题。为了让用户更加便捷的解决这类问题,我们新增了 Voice Inspector。它可以在声部存在期间显示针对音量、LPF 和 HPF 所做的全部修改。Voice Inspector 的 Voice Graph 面板每次会聚焦于一个声部,并详细显示所有的连接、路径(干声和湿声)和射线(将多个听者连接到游戏对象关系),避免了在详细调查属性变化时盲目推测。

具体来说,Voice Inspector 会显示针对以下元素所做的 Volume、LPF 和 HPF 修改:

  • 声部层级结构中的所有对象,包括与音频设备对应的音频源、Master Audio Bus。
  • RTPC、State、HDR、Aux Send、Event Action、Mute 和 Solo。
  • Distance Attenuation、Cone Attenuation、Obstruction 和 Occlusion。
  • 自动闪避、补偿增益、Randomizer 和特定 API 调用。

另外,Wwise 还添加了新的布局:Voice Profiler (F11)。Voice Profiler 布局显示在 Voice Inspector 中间,同时包含有 Voice Monitor,允许简要查看所有声部音量,还方便滚动捕获会话的时间线。

Interactive Music

为了提高设计操作的便捷性和灵活性,我们对 Interactive Music Hierarchy 实施了两项改进:

  • 现在可从 Music Segment 触发 Wwise Event。如此一来,便可创建各种新场景,进一步加强音乐与玩法之间的协调性,增添游戏配乐的声音交互变化。
  • Music Playlist Container 新增了两个音乐过渡 Destination Jump 选项:Last Played SegmentNext Segment。在返回播放列表时,现在可从上次播放的位置继续播放,而不用从头开始播放。比如,假如在某一 Music Playlist Container 中播放了 Music Segment A、B 和 C,然后过渡到另一 Music Playlist Container,现在可从前一 Music Playlist Container 的 Music Segment C 或 D 开始继续播放,而不用像以前一样必须从 Music Segment A 开始从头播放。

空间音频

我们进一步优化了 Spatial Audio 的行为和性能。

通过门户传播反射声

在发声体与听者不在同一房间时,假如仍可通过门户听到声音,现在会执行 Wwise Reflect 早期反射计算,同时将门户衍射应用于反射路径。

实现了穿过房间和门户的声音路径与几何衍射路径之间的统一

在发声体与听者不在同一房间时,将把声音路径作为几何衍射(边缘衍射)和门户衍射生成的组合路径来进行计算。

无需在门户与几何构造相交时另建开口

即便有多达两个平面与门户开口相交,反射声也可穿过门户。因为门户本身来说就是声学开口,所以不用在几何构造上另建开口,声音也能穿过。如此一来,便大大减少了声音传播所需的三角形总数。

Spatial Audio 优化

  • 降低了更新速率: 使用了新的 Spatial Audio 初始化参数来控制移动阈值。只要发声体和听者没有移到阈值定义的半径之外,Spatial Audio 就不会执行新的计算。这样可以降低 CPU 用量,不过精度会有所下降。事实上,根本没有必要每一帧都更新路径计算,完全可以在精度和 CPU 用量之间适当取舍。
  • 支持多线程处理: 通过平台初始化设置在 Wwise 声音引擎中实现了多线程处理,同时允许 Spatial Audio 在多个线程中为多个发声体执行路径计算。
  • 将几何构造范围限定在单个房间: 现在可以通过向各个独立房间指派声音传播几何构造集,来限制反射表面的搜索范围以及射线交叉计算。

Wwise 设计工具

经过各种增强和改进,Wwise 设计工具变得比以前更加整洁时髦了。

用户体验和工作流改进

  • RTPC 选项卡
    • 在 RTPC 选项卡的曲线列表右侧新增了一个面板,允许直接更改游戏参数、MIDI、LFO、Envelope 和 Time 属性值。
    • 新增了 Find All References 按钮,既可显示有多少对象在共用同一游戏参数,也可通过单击来打开 Reference View。
    • 现在可通过右键单击滑杆、推子、下拉菜单和复选框,来直接从上下文菜单添加 RTPC。
    • 添加了横向分隔器,十分方便处理使用了多条曲线的对象。
    • 新增了可关联 RTPC 的 Enable Attenuation 属性,让你来控制是否应用 Attenuation ShareSet。
  • Source Editor
    • 为了最大化波形编辑窗口,重新调整了 Source Editor 视图。现在将所有音频源属性显示到了波形右侧的窗格。该窗格既可调整大小,还可展开和折叠。
    • 现在可在 Source Editor 中查看标记,并更改其位置和名称。
  • Project Explorer
    • 现在允许将对象复制粘贴到本身所在位置,不用像以前一样要选择父对象才能复制子对象。
  • 布局
    • 现在会保存最后使用的布局,并在加载工程后自动恢复为该布局。
  • Work Unit
    • 现在在从不同的工程导入 Work Unit(WWU 文件)时,取消链接的属性会保留。
  • Logs 视图
    • 新增了 Logs 视图,包含了启动、工程加载、SoundBank 生成、音频文件转码和 WAAPI 消息。此视图可替代原来的 Project Load Log 和 SoundBank Generation Log 视图。
    • 在 Wwise 界面右上角添加了日志信息摘要,直接双击便可打开 Logs 视图。
  • Wwise 皮肤
    • 新增了实验性的 Light 皮肤,具有比 Classic 皮肤更高的对比度。
    • 配色由调节皮肤色调改成了仅影响中性灰界面元素。

键盘快捷方式

  • Mute 和 Solo 键盘快捷方式现在分别默认为 Alt+MAlt+S
  • 现在可在 Project Explorer 中使用 Tab 键来浏览层级结构。
  • 卷标提示现在会显示与其关联的键盘快捷键。
  • 现在可在 Profiler 布局中使用 Alt+,Alt+. 移动到上一帧和下一帧

SoundSeed Grain

除了多项漏洞修复和 UX 调整,我们还对 SoundSeed Grain 源插件实施了以下改进:

  • 现在支持 Vorbis。
  • 针对所有包络类型优化了性能。
  • 右键单击调制器图标可快速添加调制。
  • 双击调制器图标可在调制列表中将其选中。

性能优化

我们对多个 Wwise 区域进行了优化。

  • 大大减少了使用 Wwise 执行性能分析时的CPU开销。过去在执行性能分析时如果您发现速度有所减慢,那么现在您会发现有了很大提升。
  • Performance Monitor 现在会显示平均曲线,方便按照曲线来配置采样间隔。我们将 Audio Thread CPU 和 Total Plug-in CPU 计时器设成了高频分辨率,而将其他曲线保留设为了原有的 200 ms 采样间隔。
  • Spatial Audio 现在可向游戏的任务调度程序发送各项反射和衍射处理任务,并允许在 CPU 核心之间并行执行任务。通过更好地利用可使用的 CPU 资源,提升了系统的整体效率。
  • 提升了 RTPC 和 Virtual Voice 管理性能。
  • 将 Crankcase REV 源插件的运行速度提升了 4 ~ 10 倍。
  • ADPCM 和 Opus 编解码器:
    • 将原有 ADPCM 编码器替换成了 Platinum Games 版本,提升了编码品质。不过,仍然兼容原有 ADPCM 文件。另请参阅 ADPCM 编解码器不再有 Encoding Mode 属性 迁移说明。
    • 将 Opus 编解码器更新到了 1.3 版本,带来了品质提升,尤其是对于低比特率语音。在经过此次更新后,还将完全支持 Ambisonics。
  • Android 延迟:
    • 对于运行 Android 8.1 或更高版本的设备,Wwise 现在支持使用 AAudio 低延迟 API。
    • Wwise 现在会在出现声部匮乏时根据硬件来自动增大缓冲区大小。

Wwise 命令行界面 (WwiseCLI)

  • WwiseCLI 现在支持 -LoadProject 选项,允许快速加载并退出工程。在结合使用 -Save 时,可自动迁移工程。

WAAPI 改进

  • 在新的 Logs 视图中设置了 WAAPI 专用选项卡。另请参阅 WAAPI 日志条目格式 迁移说明。
  • 现在默认启用 WAAPI,允许马上连接本地主机。
  • WAAPI 返回选项现在支持级联表达式。
  • 另外还实施了多项其他 WAAPI 改进,如性能分析器函数和随机化器设置。

Unreal Integration 改进

  • 暴露了平台特定初始化设置和生成的 SoundBank 文件夹,并可通过 UE4 工程设置来进行配置。
  • 向 Blueprint 暴露了 GetRTPCValueSetMultipleSpeakerEmitterPositions

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