Wwise SDK 2021.1.14
|
音乐段落现在支持 MIDI 文件,可播放使用标准容器层级结构和源合成器创建的虚拟乐器。 功能概述:
Wwise 工程示例(可从 Wwise 安装程序中获取)包含名为“MIDI”的新互动音乐示例,此示例组合使用了预录制音乐、MIDI 序列、乐器和源插件补丁(Synth One)。我们建议您查看一下本文档和工程,从中获取有关如何利用 MIDI 的灵感。
音乐轨现在可包含设定根据切换开关播放的子轨。它可以结合音频内容一起使用,特别是在需要快速无缝过渡段的环境中,也可以结合 MIDI 内容一起使用。
Wwise Synth One 是我们的真正用作合成器的第一款源插件,不仅可用于音乐,也可用于将环境、房间背景音、UI 声音的已渲染音频文件替换成合成版本。由于所有参数可以附加到游戏参数、MIDI CC、LFO 和包络,因此它可以减少资源需求,提高灵活性。
在 RTPC 选项卡中,可添加 LFO 和包络调制器来控制 RTPC。
高通滤器器是用来衰减低频率的递归滤波器,只有有低通滤波器的地方就会有高通滤波器。
Focus 参数可保留音频文件的原始声道位置,特别是结合 Spread 参数时。单独使用 Spread 时容易使多声道模糊在一起。
在 Wwise、总线上和多声道文件创建程序中现在支持带高度声道的新声道配置。它们可结合一些 3D 虚拟化插件一起使用。
混音器插件框架提供一种新的插件类型,这些插件插在总线上,但可用于连通到它的每个源。可用的第一组插件来自于专门从事 3D 音频的我们第三方合作伙伴,例如 Gen Audio、Auro 3D 和 IOSONO。 此框架对任何有意使用 Wwise 之外的替代声像摆位或混音规则的游戏开发人员开放。混音器插件可从每个源中获取大量信息(每声道音量、优先级等),并可在它们混合前作用于它们。
Wwise 提供高度灵活的绑定方案,可适应各种工作流程。可使用单个或多个硬件控制器。 工作会话可在不同的模式下操作:
现在游戏参数可按每秒个数或绝对时长来插值。对游戏参数插值可以消除游戏产生的突变,形成更加流畅的体验。
在 Game Parameter Editor 中可选择以下游戏参数源:
这些源由 Wwise 在运行时根据游戏对象和听者位置、声笼及声障值自动设置。
现在可从用制表符分隔的文本文件(又称为用制表符分隔的文件)中导入媒体文件。
用制表符分隔的文件可定义以下元素:
在所有平台上通过 SDK 函数可以使用挂起/后台模式。
现在通过总线和声部音量回调(AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo)可获得更大的控制。传输输入和输出声道配置、独立的基础音量与声道空间定位矩阵,以及从中可获得定位数据、混音服务等的输入和混音器背景的接口。
另外在总线处理中可发起新的回调,以获得节拍数据,例如用于计算符合 ITU-R BS.1770 的响度的 K 加权功率值。
请参阅 重要的迁移说明 2014.1 and 使用 Speaker Matrix Callback 定制高级混音 了解更多详情。
虽然自 2013.2.7 起 Wwise 就支持 Mac 平台,但我们认为仍然有必要在大版本发布中提一下。目前在 Mac 上除了还不支持 File Packager 外,您将获得与 Windows 版本相同的功能和工作流程。