Wwise SDK 2021.1.14
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借助 Wwise Spatial Audio,我们可以使用混响效果器和辅助发送来设置后期混响。为了支持这一工作流程,Wwise Spatial Audio 利用了简单的上层几何抽象概念(即 Room 和 Portal)对其他 Room 内发声体的声音传播进行准确建模。对于房间驱动的声音传播,其主要特性为衍射、耦合以及混响的空间化。在 Wwise 中,声音设计师可以利用工具来模拟这些特性,从而完全掌控接下来的音频变换。除此之外,还可将游戏引擎驱动的基于射线投射的声障限制到听者所在同一 Room 内的发声体上。这类声障处理高度依赖于游戏引擎,而且通常很消耗性能。注意,您也可以使用 Geometry API 将声障全部交由 Wwise Spatial Audio 来处理(参见 使用 Geometry API 模拟衍射和透射 部分)。
Room 没有尺寸大小,它们通过 Portal 相互连通,并形成由房间和开口组成的网络。其他房间发出的声音可以通过开口传播至听者所在房间。Spatial Audio 会利用此网络来修改干声信号传输距离、显式入射位置和衍射角。衍射角度会映射至声障或内置游戏参数 Diffraction。声音设计师可使用 RTPC 将该参数绑定至相关属性(如音量和低通滤波器)。另外,Spatial Audio 还会将相邻房间的混响置于门户位置,并允许使用 3D 总线将这些混响耦合到听者所在房间的混响中。最后,房间还有朝向属性。也就是说,在房间内,关联混响产生的漫反射场会在传播到听者前发生旋转,最终与游戏的几何构造而非听者头部绑定。