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Wwise Unreal Integration Documentation
已知问题
  • WG-29964 无法将 Wwise Profiler 连接到 Linux 游戏。
  • WG-29982 Use Reverb Volumes 标记无法实时工作:Blueprint 中的 Set use reverb volumes 方框无法正常工作。
  • WG-44750 无法以针对 Mesh 启用 Physical Material Override 的形式来通过 AkGeometryComponent 指派 Acoustic Texture。
  • WG-48803 若在 Event 中使用 “Post Event”、“Set Switch” 或 “Set State” Action,则可能会导致打包好的游戏中缺少媒体。
  • WG-52869 在 Unreal 4.25 及先前版本中,Unreal Editor XML 解析程序无法解析包含带有附注的 Wwise 对象的 Work Unit。
  • WG-52497 在针对当前音频设备修改 Spatial Sound 选项时,Unreal Editor 可能会挂起。比如,在由 Windows Sonic for Headphones 改为 Off 时便可能会出现此问题。 在遇到该问题时,用户可禁用 UE Audio 以避免挂起。

    若要禁用 UE Audio,则须:

    1. 打开 UE 工程的 Config 文件夹(如 WwiseAudioLab/Config)。
    2. 创建新的子文件夹并命名为 Windows
    3. 在新建的 Windows 文件夹中,创建 WindowsEngine.ini 文件并填入以下内容:
      [Audio]
      AudioDeviceModuleName=
      AudioMixerModuleName=
  • WG-63926 在使用 Unreal Engine 5.1 时,无法针对 iOS 或 tvOS 打包游戏。Unreal Engine 5.1 中增添了严格的静态库版本检查,防止链接采用 Xcode 13 或更高版本的 Xcode 编译的静态库。

Event-Based Packaging (EBP) 和 Sound Voice 的已知问题

  • WG-54828 在将 Sound Voice 转码为 Sound SFX 后,必须清理并重新生成数据才能让更改在 Unreal Asset 中生效。
    • 自 21.1.8 起,可在 Content Browser 中使用上下文菜单来清除各个 Wwise 素材的 Sound Data。
  • WG-54255 在不使用 WAAPI 生成 Sound Data 时,会将 GeneratedSoundbanks 文件夹中的旧有本地化内容序列化为 Unreal Asset。
    • 这在加载本地化 Event 时可能会引发冲突。
    • 为了避免发生这种情况,可在 Wwise 中移除或重命名语言后手动清理 GeneratedSoundbanks 文件夹中的本地化内容。

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