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Wwise Unreal Integration Documentation
初始设置

初始化设置

所有与 Wwise Integration 相关的设置都会显示在 Unreal Project Settings 中的 Wwise 分区下。此分区包含 UE4 安装包中可用的所有受支持的 Wwise 平台的初始化设置。在编辑器中对设置所作的修改只有在重新启动编辑器后才会生效;不过,若使用 Standalone 游戏模式,则将按照当前设置初始化新的 SoundEngine 实例。即便结构不完全一样,也能在平台设置之间复制/粘贴数据;UE 会填入匹配项,并忽略其余项。

Integration Settings

  • Max Simultaneous Reverb Volumes
    此项表示最多可有多少个 Ak Reverb Volume 同时影响声音。若将该值设为零,则禁用游戏中的所有 Ak Reverb Volume。注意,此设置并不会影响同时带有 Ak Room Component 的 Actor 上绑定的 Ak Late Reverb Component。
  • Wwise Project Path
    此项表示 UE4 游戏所用 Wwise 工程的存储位置。Wwise 集成包需要使用此路径来创建游戏所需的 Wwise 资源(使用 Unreal Content Browser 或 Build 菜单内的 Generate Sound Data 功能)。该路径与编辑器的可执行文件目录相关,通常为 <UE4_installation_directory>/Engine/Binaries/Win64(与 Unreal Engine 中 FPlatformProcess::BaseDir() 指定的路径相同)。
  • Wwise Sound Data Folder
    此项表示 Wwise 素材的相对位置。
    info 注記: 若要使用 External Source,则需将针对此路径所作的更改反映到 Wwise 工程内的 External Sources 设置中。
  • Split Switch Container Media
    此项指示是否在使用 Switch Container 时在 Event 和媒体之间添加一层间接关系。若启用,则只将与当前所加载关卡中使用的 Switch 值关联的媒体加载到内存中。有关详细信息,请参阅 拆分 Switch Container Media 章节。
  • Split Media Per Folder
    此项指示是否将媒体拆分到多个文件夹中以免超出 Perforce 版本控制系统在“每个文件夹最多包含 32,000 个文件”上的限制而出现问题。
  • Use Event-Based Packaging
    此项指示是否使用 Event-Based Packaging。有关详细信息,请参阅 新增功能:Event-Based Packaging 章节。
  • Commandlet Commit Message
    此项表示在通过 Commandlet 实施迁移时使用的 Source Control 提交消息。有关详细信息,请参阅 GenerateSoundBanks Commandlet 章节。
  • Unreal Culture to Wwise Culture
    此项用于从 Unreal Culture 代码映射到 Wwise Language。这样可以直接通过 Unreal Culture 代码来调用 Set Current Audio Culture。有关详细信息,请参阅 音频素材的本地化 章节。
  • Default Occlusion Collision Channel
    此项表示声笼计算所用的默认碰撞通道。
  • AkGeometry Surface Properties Map
    此项用于将 AkAcousticTexture 和透射损失值关联到 Physical Material。它与 AkGeometryComponent 结合使用。后者可将 Mesh 转换为 Spatial Audio Geometry。您可以将 Mesh 中使用的 Physical Material 关联到此处的 AkAcousticTexture 和透射损失值。
  • Global Decay Absorption
    在估算混响衰减值时所用的全局吸收值。默认设为 0.5。有关详细信息,请参阅 Aux Bus Assignment Map 章节。
  • Default Reverb Aux Bus
    在使用 Auto Assign Aux Bus 功能时所用的默认 Aux Bus。有关详细信息,请参阅 Aux Bus Assignment Map 章节。
  • Environment Decay Aux Bus Map
    为自动指派混响 Aux Bus 而设定的一系列从衰减值到 Aux Bus 的映射。有关详细信息,请参阅 Aux Bus Assignment Map 章节。
  • Reverb Assignment Map RTPCs
    一系列可用于驱动混响参数的全局 RTPC。有关详细信息,请参阅 全局混响 RTPC 章节。

User Settings

  • Wwise Windows Installation Path
    此项表示 Wwise 设计工具在开发所用 Windows 电脑上的存储位置。在修改集成包后要求安装新的 Wwise 设计工具版本时,需要相应地更新此选项。
  • Enable Automatic Asset Synchronization
    此项指示是否自动将 Unreal 素材与 Wwise 工程同步。有关详细信息,请参阅 素材同步 章节。
    dangerous 警告: 若仅同步版本控制系统中的 Wwise Unreal 素材而不同步其中的 Wwise 工程文件,请务必禁用此选项。
  • Auto Connect to WAAPI
    此项允许通过 Wwise Authoring API (WAAPI) 将 Unreal Editor 自动连接到 Wwise。
  • WAAPI IP Address
    此项表示用于连接到 WAAPI 的 IP Address。
  • WAAPI Port
    此项表示用于连接到 WAAPI 的 Port。
  • Auto Sync Selection
    此项指示是否在 WAAPI Picker 和 Wwise Project Explorer 之间同步选择内容。

若未正确设置这些路径,则 Unreal 将无法生成游戏所需的 Wwise SoundBank。

Spatial Audio Settings

Spatial Audio Settings
  • Max Sound Propagation Depth
    此项表示声音最多可穿过多少个 Portal。
  • Diffraction Flags
    此项用于启用或禁用特定的衍射功能。
  • Movement Threshold
    此项表示发声体或听者需要达到怎样的移动量才会重新计算反射/衍射。在设为较大数值时可以减轻 CPU 负荷,不过精度会有所下降。
  • Number Of Primary Rays
    此项表示随机射线投射中使用的初级射线数。
  • Reflection Order
    此项表示最高反射阶数 (1 ~ 4)。
  • Enable Diffraction on Reflections
    此项用于在反射路径的终点/起点启用衍射。
  • Maximum Path Length
    此项表示反射/衍射路径的最大长度。
  • Enable CPU Limit
    若设为 true,则将对每帧的 CPU 负荷进行软限制。
  • CPU Limit Percentage
    此项用于将 CPU 时间量指定为相对于每帧所分配总计时间的百分比。

初始化 SoundEngine

SoundEngine 初始化步骤在 FAkSoundEngineInitialization::Initialize() 方法中执行。在此方法中,会通过 Wwise Initialization Settings 内针对每个平台设定的数值来配置内存、流播放、IO、声音引擎、平台、音乐引擎和通信设置。

有关 SoundEngine 初始化的详细信息,请参阅 Wwise SDK 文档中的“初始化声音引擎的不同模块”章节。


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