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Wwise Unreal Integration Documentation
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Unreal Engine 4 内的 Sequence Editor 是一个类似于 Matinee 的过场动画内容编辑工具。它方便用户添加 Track 以便在关卡中修改 Actor 的特定属性。
相关操作:
Wwise Unreal Engine 4 Integration 增添了两个 Track: AkAudioRTPC 和 AkAudioEvent 。AkAudioRTPC Track 用于设置 Game Parameter 值, AkAudioEvent Track 用于发送 Wwise Event。
这两个 Track 都可添加为 Master Track 或关联到 Actor。在与 Actor 关联时,它们会针对与该 Actor 绑定的 UAkComponent
执行 Wwise 相关功能。在创建为 Master Track 时, AkAudioRTPC Track 会设置全局 RTPC 值,而 AkAudioEvent Track 则针对 dummy 游戏对象发送 Event。
对于 AkAudioRTPC Track ,可使用内置曲线编辑器来修改 Game Parameter 曲线。另外,还可通过用光标选取位置并按下 Add New Key 按钮(位于所列 Track 右侧),来添加关键帧。
对于 AkAudioEvent Track ,可通过用光标选取位置并按下 AkAudioEvent 按钮(位于所列 Track 右侧),来添加 AkAudioEvent
Section。除此之外,还可直接将 AkAudioEvent
资源从 Content Browser 拖到 AkAudioEvent Track 上。
Unreal Integration 使用 Wwise Authoring API (WAAPI) 扩展 Sequencer 功能。如需详细了解 WAAPI 以及如何将其用在 Unreal Integration 中,请参阅 Wwise Authoring API (WAAPI) 页面。在通过 WAAPI 将 Unreal 连接到 Wwise 设计工具后,AkAudioEvent Section 便可针对 Wwise Event 显示相应波形。若没有运行 Wwise 设计工具或未将 Unreal Integration 连接到 WAAPI,则 AkAudioEvent Section 将仅显示 Event 名称。
AkAudioEvent Section 针对包含 Audio Source 的 Event 显示音频波形。AkAudioEvent Section 中的波形仅针对 Wwise Event 中所含的最长 Audio Source 显示音频数据。比方说,名为 Play_Sound 的 Wwise Event 包含三个 Audio Source:Layer_1、Layer_2 和 Layer_3。
若添加了 AkAudioEvent Section 并将其 Event 属性设为 Play_Sound,则将在 Section 中显示三个当中最长的 Audio Source。注意,若 Wwise Event 的持续时间长于其所含的最长 Audio Source,则会在 Section 中显示的波形之后添加一段空白区。在本例中,因为 Play_Sound Event 针对 Layer_2 和 Layer_3 设置了两个延迟的播放动作,所以其持续时间要长于其所含的 Layer_1 Audio Source。波形后面的空白区指示了 SoundBank 生成期间计算得出的 Wwise Event 的最大预计时长(详见 Wwise 工程设置 )。
若 AkAudioEvent Section 的长度继续增加并超出 Wwise Event 的最大预计时长,则 Section 将包含白色直线或斜线组。白色直线表示禁用了 Retrigger 属性。斜线组表示启用了 Retrigger 属性。Retrigger 属性决定 Wwise Event 在 Sequencer 中播放结束后是否再次进行触发(详见 AkAudioEvent Section 属性 )。
若在 Wwise 工程中对 Event 的 Work Unit 进行了更改而没有应用到生成的 SoundBank 中,则将把该 Event 对应的 AkAudioEvent Section 标记为 Out of Sync。在这种情况下,波形将显示为红色,AkAudioEvent Section 的名称后会添加星号。在通过 Out of Sync Section 触发 Event 时,还会将警告消息添加到输出日志中。
为了确保 AkAudioEvent Section 与 Wwise 工程同步,可直接在 Sequencer 中选择相应选项,来保存工程并重新生成 SoundBank。若要同步单个 AkAudioEvent Section,请右键单击 Section 以打开上下文菜单,然后选择 Save Wwise project and refresh(详见 AkAudioEvent Section 属性 )。若要同步 AkAudioEvent Track 中的所有 Section,请右键单击 Track 以打开上下文菜单,然后选择 Save Wwise project and refresh all sections(详见 AkAudioEvent Track 上下文菜单选项 )。注意,必须将 AkAudioEvent 资源的 Required Bank 属性设为有效的 Audiokinetic Bank 资源,才能使用这些选项。有关 AkAudioEvent 资源及其 Required Bank 的详细信息,请参阅 AkAudioEvent 页面。
Sequencer 集成包支持向前和向后拖动播放 AkAudioEvent Track。通过在 AkAudioEvent Section 上拖动 Sequencer 播放光标,可以试听这些试听区段。您可以通过右键单击 AkAudioEvent Section 以打开上下文菜单,然后设置 Scrub Tail Length Ms,来调节这些试听区段的长度。有关更多详细信息,请参阅 AkAudioEvent Section 属性 。
通过右键单击 AkAudioEvent Track ,可打开上下文菜单并选择以下 Audiokinetic 选项:
通过右键单击 Track 中的 AkAudioEvent Section ,可打开上下文菜单并选择以下 Audiokinetic 选项:
上下文菜单中针对 Section 列出了以下 Wwise 属性:
建议最好在 Level Sequencer 中使用非常简单的 AkAudioEvent Section。比如,为 Sound SFX 设置简单的 Play 动作。对于较为复杂的 Wwise Event(比如包含延迟的动作、Seek 动作或引用 Random Container、Sequence Container 和其他不确定对象),要避免用在 Level Sequencer 中,或尽量将其拆分成简单一些的 Event 以便优化利用。
倘若 Event 包含延迟的动作或无限循环声音,则可能无法正常拖动播放或从光标位置播放。
若在 Play in Editor (PIE) 模式下运行 Unreal 的同时通过 Sequencer 编辑器窗口播放 Level Sequence,则所有关联到游戏对象的 AkAudioEvent Track 都不会触发 Event。若要试听与游戏对象绑定的 AkAudioEvent Track,则须通过 Game World 触发 Level Sequence。
AkAudioEvent and AkAudioRTPC tracks are triggered only on the server and are not replicated to clients. AkAudioEvent Track 和 AkAudioRTPC Track 将在服务器上触发,并不会复制到客户端。
为了确保在 AkAudioEvent Track 中正确表示 Event 长度,需要对 Wwise 工程进行相应设置,以便估算音频 Event 的时长。同时,还必须生成 JSON 元数据。若要启用这些工程全局设置,请转到 Project Settings 的 SoundBanks 选项卡。在 Metadata Options 分组框内选中 Estimated duration 复选框,并在 SoundBank Settings 分组框内选中 Generate JSON Metadata 复选框(如下所示)。