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2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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Wwise Unreal Integration Documentation
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有多种方法可以生成 Wwise Sound Data:
在使用 Event-Based Packaging 时,两种操作将打开以下 Generate Sound Data 窗口:
此窗口左边会列出 Unreal 工程和关联 Wwise 工程内可用的平台。在此选择要针对哪些平台生成 Sound Data。若不选择任何平台,则针对所有平台生成 Sound Data。
在禁用 WAAPI 或没有打开 Wwise 设计工具时,可通过 WwiseConsole 来在 GeneratedSoundBanks 文件夹中生成 SoundBank。
右边会列出 Wwise 工程中配置的语言。在此选择要针对哪些语言生成 Sound Data。若不选择任何语言,则针对所有语言生成 Sound Data。若想缩短 Sound Data 生成时间,可选中 Skip generation of localized assets 复选框,来跳过本地化 Sound Data 的生成。
在不使用 Event-Based Packaging 时,两种操作将打开以下 Generate Sound Data 窗口:
此窗口左边会列出 Unreal 工程内可用的所有 SoundBank 素材。在此选择要生成哪些 SoundBank。
右边会列出 Unreal 工程和关联 Wwise 工程内可用的平台。在此选择要针对哪些平台生成 Sound Data。若不选择任何平台,则针对所有平台生成 Sound Data。
在禁用 WAAPI 或没有运行 Wwise 时,可通过 WwiseConsole 来生成 Sound Data。这时会自动创建定义文件并放到用户的 TEMP 目录下,在 WwiseConsole 执行完成后再将其移除。在使用 “GenerateSoundBanks” Commandlet 时,会扫描 GeneratedSoundBanks 文件夹,确认是否有 SoundBank 文件和 JSON 元数据文件。在 Editor 中,当 WwiseConsole 仍在运行时,会使用 Directory Watcher 读取磁盘上可用的 SoundBank 数据和 JSON 元数据文件。同时,尽可能地使用 Unreal 任务图来运行 Sound Data 生成流程。
在通过 Directory Watcher 接收新文件或通过 Directory Listener 进行扫描时:
在 WwiseConsole 执行完成后,Integration 会执行以下操作:
相较于 WwiseConsole,通过 WAAPI 生成 Sound Data 要快很多。您可以注册 ak.wwise.core.soundbank.generated 回调来一并获取 SoundBank 数据、JSON 元数据文件和插件信息(用于 Init Bank)。SoundBank 数据使用 base64 进行编码,以便通过 JSON 进行传递。元数据文件的 JSON 内容直接嵌入到 WAAPI 响应中。在 Wwise 端会将 SoundBank 加载到内存中,以此大幅减少 I/O 调用。不过,媒体文件仍会写入到磁盘上 Wwise 工程的 .cache 文件夹中。
在通过 WAAPI 生成 Sound Data 时,Integration 会执行以下操作:
ak.wwise.core.soundbank.generated
回调,同时在选项中将 infoFile、bankData 和 pluginInfo 设为 true;ak.wwise.core.soundbank.generate
创建 JSON 请求并进行调用。这是一项阻塞调用,只有在 Wwise 完成操作后才会返回;ak.wwise.core.soundbank.generated
回调内的传入 JSON 响应创建解析任务;ak.wwise.core.soundbank.generate
后,等待完成所有解析任务;