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Wwise Unreal Integration Documentation
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问: 我在 Windows 系统下尝试通过设置 Remote Build Options 来针对 iOS 构建工程,结果构建失败了并且显示以下错误消息:PackagingResults: Error: 'AK/AkWwiseSDKVersion.h' file not found
。请问有没有办法可以正常地使用 Wwise 来针对 iOS 远程地构建 UE4 工程?
答: 该错误的原因是在尝试通过 Windows 系统构建 iOS 工程时没有将一些必要的文件复制到远程的 macOS 系统。若要解决此问题,请添加 RsyncProject.txt 文件以告知 UE4 从 /Build/Rsync/ 路径下复制这些必要的文件。RsyncProject.txt 文件的内容应为:
问: 在编辑或通过 Unreal Editor 生成 Bank 时会将其生成到哪里?
答: 在默认情况下,会将其生成到以下位置:
有些包含语言资源的 Bank 可能会生成到特定于语言的文件夹中。
问: 我发现通过 Wwise 设计工具生成的 Bank 要比通过 Unreal Editor 生成的少。这是为什么?
答: 在导入 SoundBank 定义文件时,Unreal 可能会要求 Wwise 生成 Wwise 工程中没有的 Bank。若希望将 Unreal 生成的 Bank 保存到 Wwise 工程中,请在导入 SoundBank 定义文件时添加命令行参数 -Save
。
问: 我能使用 SoundEngine 调试库来调试代码吗?
答: 在默认情况下,Unreal Engine 不使用 C 运行时调试库,但是 Wwise 会使用该库。您这样操作的话在调试时可能会导致链接错误。正因如此,Wwise Unreal Integration 才会默认使用配置文件库。若想针对 Wwise 调试库构建链接,请直接在以下文件中将 bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT
变量设为 true
:<UE4_ROOT>/Engine/Source/Programs/UnrealBuildTool/Configuration/BuildConfiguration.cs
。
问: 我无法连接 Xbox One 上运行的游戏,并在日志中收到以下错误消息:“Could not find Wwise network ports in AppxManifest. Network communication will not be available.”。请问如何才能将 Wwise 设计工具连接到游戏。
答: 您必须确保将所需 Wwise 网络端口添加到游戏的 AppxManifest.xml 文件。为此,请务必在工程设置 (Edit > Project Settings) 中填写以下 Xbox One 平台设置:
在此之后,<GAME>/Config/XboxOne/XboxOneEngine.ini
应当会包含以下代码行:
有关如何针对 Xbox One 修改 AppxManifest 文件的详细信息,请参阅 Unreal Engine 文档。
问: 我在将游戏部署到 iOS、Xbox One、Switch 或 PS5 设备时游戏出现卡顿或无法初始化 Wwise。这是为什么?
答: 您需要禁用 Unreal Engine 内置音频系统。为此,请按照以下平台相关说明执行相应操作:
平台 | 说明 |
iOS | 在 <UE4_ROOT>/Engine/Config/iOS/IOSEngine.ini 中,将 AudioDeviceModuleName=IOSAudio
AudioDeviceModuleName=
|
Xbox One | 在 <UE4_ROOT>/Engine/Config/XboxOne/XboxOneEngine.ini 中,将 AudioDeviceModuleName=XAudio2
AudioMixerModuleName=AudioMixerXAudio2
AudioDeviceModuleName=
AudioMixerModuleName=
|
Switch | 在 <UE4_ROOT>/Engine/Config/switch/BaseSwitchEngine.ini 中,将 AudioDeviceModuleName=SwitchAudio
AudioDeviceModuleName=
|
PlayStation 5 | 在 <UE4_ROOT>/Engine/Config/PS5/PS5Engine.ini 中,将 AudioDeviceModuleName=Ngs2
AudioMixerModuleName=PS5AudioFeatures
AudioDeviceModuleName=
AudioMixerModuleName=
|
info | 注記: 有关完全禁用 Unreal 音频系统的替代方法,请参阅 使用 AkAudioMixer 模块 章节。 |
问: 在 PS5 上使用 Wwise Motion 时,为什么 Audio Device 上的电平表显示应当存在某些活动但我却没有接收到任何控制器振动?
答: 有可能是因为控制器被保持设为了 "Compatibility" 模式。为此,可将以下内容添加到 PS5Input.ini
文件中:
问: 在运行打包好的游戏时无法播放部分或全部声音。这是为什么?
答: 若未启用 新增功能:Event-Based Packaging ,则 Wwise 插件会将 SoundBank 生成到游戏内容文件夹内的 WwiseAudio 文件夹中。由于 Unreal 无法识别 .bnk 文件,游戏的打包设置中 WwiseAudio 文件夹被添加为 Additional non-asset directory to package(另外打包的非资源目录)。因此,不可将 Unreal .uasset 文件(包括 AkAudioEvent 和 AkAudioBank)放在 WwiseAudio 文件夹中。这样会错误地打包两次。
若启用了 新增功能:Event-Based Packaging ,则可能会遇到 已知问题 WG-48803。若在 Event 中使用了 “Post Event” Action,则打包好的游戏中可能会找不到所发送的 Event。另外,若启用了 拆分 Switch Container Media 功能并在 Event 中使用了 “Set Switch” 或 “Set State” Action,则可能会不打包某些媒体。为此,可禁用 拆分 Switch Container Media 功能,直到解决 WG-48803 问题。
问:在连接 Wwise Profiler 时,我只在 "Loaded Media" 选项卡中看到 ID。我要在哪里查看媒体名称?
答:出于技术方面的考虑,在将 Wwise 连接到编辑器或游戏时,Advanced Profiler 的 Loaded Media 选项卡会显示 MediaID 而非文件名称。若要查看媒体的名称,可在 Unreal Content Browser 中搜索 ID 并打开对应素材。素材属性中会显示媒体名称。