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Wwise Unreal Integration Documentation
透射

在发声体和听者之间存在障碍物时,可能会有部分声音透射到障碍物的另一侧。Spatial Audio 可通过在声音的直达路径上应用滤波来模拟这一现象。透射损失值 (0 ~ 1) 可作用于 AkSurfaceReflectorSetComponentAkGeometryComponentAkRoomComponent 组件。该值稍后会被发送到 Wwise,进而根据工程的声笼曲线应用关联的滤波器。一般来说,值为 1.0 时表示声音被损耗殆尽,值为 0.0 时表示声音可无损穿透几何构造。

注記: 在开始学习本教程前,请务必先完成 Spatial Audio 教程准备工作

当声音在从发声体到听者的路径上遇到上述组件时,其透射损失值等于相应组件的最大透射损失值。给定透射损失值可能取自几何构造或 Room。

  1. AkSpatialAudioVolume 组件上:
    1. 若启用 Surface Reflector,则可将透射损失值关联到每个 Acoustic Surface。
      将 Transmission Loss 值关联到 Acoustic Surface
    2. 若启用 Room,则可将透射损失值关联到 Room 的墙壁。
      将 Transmission Loss 值关联到 Room
  2. 在 AkGeometry 组件上:
    1. 可在 Acoustic Properties Override 分区中覆盖透射损失值。
      1. 对于 Collision Mesh
        在 AkGeometry 组件中覆盖 Simple Collision Mesh 的透射损失值
      2. 对于 Static Mesh 的每种 Material
        在 AkGeometry 组件中覆盖 Static Mesh 的透射损失值t
      3. 还可在 Integration Settings 的 AkGeometry Surface Properties Map 中按照 Physical Material 设置透射损失值。
        将透射损失值关联到 Physical Material
  3. 在默认情况下,透射损失会转换为 Wwise 工程的声笼曲线。您可以在设计工具内 Project Settings 的 Obstruction/Occlusion 选项卡中调节这些曲线。
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