|
注記: 作为 Unreal Demo Game 的一部分,Audiokinetic Launcher 中专门提供了一个包含各项教程所需参数的地图。若要使用该地图,则可跳过本章节。该地图名为 SpatialAudioTutorialMap。 |
创建新的工程
按照以下步骤(基于 Wwise 2019.2 和 Unreal 4.24)来构建相应的工作环境。
- 通过 Epic Launcher 启动 Unreal。
- 新建一个空白的 C++ Unreal 工程(没有初学者内容)。
- 关闭 Unreal。
- 启动 Audiokinetic Launcher。
- 安装 Wwise。
- 选中 Unreal Engine 选项卡。
- 点击 Integrate Wwise into Project... 按钮。
- 点击 Open in Wwise 按钮来启动 Wwise。
- 点击 Open in Unreal 按钮来启动 Unreal。
Wwise 工程准备工作
对于本教程,您需要创建 Sound SFX 和用于播放声音的 Event。
- 在 Wwise 工程中,在 Actor-Mixer Hierarchy 的 Default Work Unit 下创建新的 Sound SFX,然后导入声音。
-
确保在 General Settings 选项卡中启用 Use game-defined auxiliary sends。
创建 Sound SFX
-
在 Positioning 选项卡中,启用 Listener Relative Routing 并将 3D Spatialization 设为 Position + Orientation,然后添加 Attenuation 并将 Max distance 设为 5000。
将 3D Spatialization 设为 Position + Orientation
-
右键单击 Actor-Mixer Hierarchy 中的 Sound SFX,然后依次选择 New Event > Play。
创建声音 Event
- 保存工程。
Unreal 工程准备工作
- 根据需要灵活地创建地面、由两个房间组成的建筑以及外部障碍物。在 SpatialAudioTutorialMap 中,我们为建筑使用了自定义 Mesh,并为外部障碍物使用了 Basic Cube Static Mesh 组件。
- 在场景中放置发声体:
-
将前面章节中创建的 Event 从 WAAPI Picker 拖到 Content Browser 中。
从 WAAPI Picker 拖到 Content Browser 中
-
双击 Content Browser 中的 Event,然后直接从 SoundBank 列表创建新的 SoundBank。
创建 SoundBank
选择 SoundBank
- 将 Event 拖到场景中来创建新的
AkAmbientSound
Actor。
- 将其中一个放在外部,然后在每个 Room 中各放一个。
SpatialAudioTutorialMap
- 从 Blueprints 菜单打开 Level Blueprint,然后移除 Event BeginPlay 和 Event Tick。
- 通过用户输入来触发 Event。
- 将新建的 AkAmbientSound 从 World Outliner 拖到 Blueprint 中。
- 从 AkAmbientSound 节点查找 Post Associated Ak Event 函数。
- 右键单击 Blueprint 背景,然后搜索 Left Mouse Button。
- 将 Pressed 输出引脚连接到 "Post Associated Ak Event" Exec。
-
针对所有 AkAmbientSound 条目重复同样的步骤。
添加用户输入来触发环境声
- 保存并关闭 Level Blueprint。
验证所作设置
-
在上部菜单中,依次选择 Build > Generate SoundBanks....,来针对 Windows 生成 SoundBank。
- 查看 Output Log 并确保已成功生成 Bank。
从 Build 菜单生成 SoundBank
- 启动场景。现在按下相应的 Button,应会听到 3D 空间化声音。
-
连接 Wwise 设计工具,然后打开 Profiler 布局(快捷键 F6)。
- 在场景中播放声音时,应会看到与以下相似的 Voices Graph。
Outside Button 的 Voices Graph