Property Editor 包含选定 Random Container 或 Sequence Container 的属性和行为选项。对象属性决定声音和振动对象在游戏中播放时的特性。对象行为决定在游戏中任何时刻播放的声音和振动对象。
Random Container 是按随机顺序播放的若干个对象的组合。而 Sequence Container 是根据特定播放列表播放的若干个对象的组合。
备注 | |
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在这种情况下,对象包含容器。 |
Property Editor 的General Setting(常规设置)选项卡分为三个独立区域。中间区域包含所有绝对属性,例如输出通路。左侧区域包括所有相对属性,例如音量和音高。右侧最后一个区域包含所有行为。有关绝对属性和相对属性的完整说明,请参阅“工程层级结构中的属性介绍”一节。
有关 Conversion(转码)、Effect(效果器)、Positioning(定位)、RTPC(实时参数控制)、State(状态)和 Advanced Setting(高级设置)选项卡中属性的说明,请参阅“通用属性选项卡:Actor-Mixer 对象”一节。
备注 | |
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Random Container 和 Sequence Container 的属性和行为显示在同一 Property Editor 中。 |
请参阅 “理解声部管线”一节 以了解声音将如何经过处理、路由以及在哪些环节可以应用音量和效果器。
General | |||||||
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界面元素 |
描述 |
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[name] |
对象的名称。 |
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显示对象的颜色。单击图标可打开颜色选择器。 选择一种颜色并将其应用于对象。
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控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。 将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。 粗体的 M 或 S 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 M 或 S 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。 将对象静音会让其子对象被动静音。 让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。
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Inclusion |
决定是否包含该对象。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。在默认情况下,此设置应用于所有平台。使用复选框左侧的 Link indicator 来查看或设置平台专有属性。 若取消选中此选项,则将禁用编辑器中的属性和行为选项。 Default value: true |
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指示工程中有多少元素包含对对象的直接引用。若存在对对象的引用,则图标显示为橙色;若不存在此类引用,则图标显示为灰色。 通过单击该按钮,可打开 “Reference View 视图”一节,并在 References to:(引用:)字段中查看对象的名称。 |
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Notes |
备注。对象属性的额外信息。 |
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设置 Property Editor 中选定标签页的显示方式。默认情况下,整体面板中仅显示一个选定标签页。不过,您可以通过单击分隔器按钮将面板沿横向或纵向一分为二,显示两个不同的标签页。当前所选选项将以高亮背景色显示。
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相对属性 | ||||
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界面元素 |
描述 |
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Voice Volume(声部音量)。 |
对象输出到总线或发送至辅助总线之前的衰减(电平或振幅)。有关音量的详细信息,请参阅“理解声部管线”一节。 默认值:0
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Voice Pitch |
声部音高。定义音频对象的播放速度。其中:
Default value: 0 |
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Voice Low-pass Filter |
声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。 此滤波器的单位表示低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 (有关详细信息,请参阅 Wwise 中 LPF 和 HPF 值对应的截止频率 。) 单位:% Default value: 0 |
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High-pass filter |
声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。 此滤波器的单位表示高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 高通滤波器具有链接标志和 RTPC 标志,请参阅 使用 Property Editor 了解详情。 单位:% Default value: 0 |
Make-up Gain | ||||
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界面元素 |
描述 |
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Make-up Gain |
补偿增益。声部的音量增益(单位为分贝 (dB)),应用于所有其它音量调整后,。补偿增益在 Actor-Mixer Hierarchy(角色混音器层级结构)中具有叠加特性。 请参阅 理解声部管线 以了解声音将如何经过处理、路由以及在哪些环节可以应用音量和效果器。 有关响度归一化的详细信息,请参阅 使用响度归一化或补偿增益来调节音量 。
Default value: 0 |
Output Bus(输出总线) | |||||||
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界面元素 |
描述 |
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Volume (to Output Bus) |
音量(连通至输出总线)。输出到音频总线时,信号的衰减或幅度。
Default value: 0 |
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Low-pass Filter (to Output Bus) |
低通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用低通滤波器。 声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。 其单位代表低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 单位:% Default value: 0 |
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High-pass Filter (to Output Bus) |
高通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用高通滤波器。 声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。 其单位代表低高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 单位:% Default value: 0 |
Game-defined Auxiliary Sends(游戏定义的辅助发送) | ||||
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界面元素 |
描述 |
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Override parent |
不沿用父项。决定是继承父对象的游戏定义的辅助发送使用情况,还是在层级结构的当前层级中定义游戏定义的辅助发送使用情况。在没有勾选该选项时,游戏定义的辅助控制是不可用的。
Default value: false |
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Use game-defined auxiliary sends |
使用游戏定义的辅助发送。决定对象是否使用该游戏对象的游戏定义的辅助发送。游戏定义的辅助发送设置包括 Auxiliary Bus 及其发送音量。 启用此选项,对象会受来自游戏的以下函数的值的影响: 若游戏已初始化 Spatial Audio 并将 Room 和 Portal 数据发送到 Wwise,则此属性决定是否要将对象发送到游戏对象当前所在 Room 定义的 Auxiliary Bus。 Default value: false |
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Volume (Game-defined auxiliary sends) |
音量(游戏定义的辅助发送)。决定为该游戏对象设置的游戏定义的辅助发送音量的衰减。 使用此音量以偏置游戏定义的辅助发送值。
Default value: 0 |
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User-Defined Auxiliary Sends(用户定义的辅助发送) | |||||||
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界面元素 |
描述 |
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Override Parent |
不沿用父项。选择继承父对象的用户定义的辅助发送设置,还是在当前层级中自行定义。在未勾选该选项时,用户定义的辅助发送设置是不可用的。
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点击列标题区 Configure Columns...(配置列...)快捷方式(右键点击)选项。p 此时将会打开 “Configure Columns 对话框”一节。指定要显示的列及其顺序。 |
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ID 列 (User-Defined Auxiliary Send) |
ID 列(用户定义的辅助发送)。User-Defined Auxiliary Send 的 ID。最多可以添加 4 个不同的发送。 |
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User Auxiliary Send |
决定此对象向哪个 Auxiliary Bus 发送音频数据。辅助发送只能以 Auxiliary Bus 为目标。 添加辅助发送的方法是:
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[...] 列 (User-Defined Auxiliary Sends) |
允许从 Master-Mixer Hierarchy 中选择一个 Auxiliary Bus。 |
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User-Defined Auxiliary Send Volume |
发送到 Auxiliary Bus 的信号衰减。
Default value: 0 |
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Early Reflections Auxiliary Sends | |||||||||||||
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界面元素 |
描述 |
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Override parent |
不沿用父对象。决定是从父对象沿用早期反射辅助发送设置,还是在层级结构中的当前层级另行定义。在没有选中此项时,早期反射辅助发送控件不可用。
Default value: false |
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Early Reflections Auxiliary Send |
早期反射辅助发送。在 Wwise Spatial Audio 中启用反射处理,并决定将此对象发送到哪条 Auxiliary Bus 来进行早期反射处理。 早期反射处理用于模拟声波在游戏内几何构造所定义的虚拟表面发生反弹的声学现象。因为最初的几次反射会将大部分空间信息传达给听者,所以最好通过后期混响来单独地处理早期反射,然后使用 Wwise Reflect 插件生成更多细节。 为了渲染早期反射,必须将 Auxiliary Bus 指派给早期反射发送,并把 Wwise Reflect 插件指派给 Auxiliary Bus 上的效果器插槽。 若未指定任何发送,则 Wwise Spatial Audio 将不针对声音计算早期反射路径。
添加辅助发送的方法是:
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Early Reflections Auxiliary Send Volume |
早期反射辅助发送音量。决定如何衰减发送到反射 Auxiliary Bus 的信号。此控件还会影响 API 指定的反射辅助发送的音量。
Default value: 0 |
Random Container/Sequence Container 的专门属性 | ||||||||||
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界面元素 |
描述 |
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Initial Delay | ||||||||||
Initial Delay |
初始延迟。在播放前应用的初始延迟。此延迟将加到父项和子项的初始延迟。
单位:s Default value: 0 |
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Scope |
Default value: Global |
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Play Type(播放类型) | ||||||||||
Random or Sequence |
Default value: Random |
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Random type |
Default value: Standard |
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Avoid repeating last x played |
避免重复。确定在重复播放某个对象之前必须播放的其它对象的个数。 您选择的是 Standard 还是 Shuffle 模式将影响该选项的行为。 在 Standard 模式中,完全随机选择播放对象,但最后播放的 x 个对象将从列表中弃用。 在 Shuffle 模式中,循环播放容器时,将从列表中排除最近播放的 x 个对象。 如果您将非循环随机容器设置为 Shuffle 和 Continuous,则“Avoid repeating last x played”选项不会对容器的播放产生任何影响。 Default value: 1 |
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Sequence At End of Playlist |
在播放列表结束时。定义在播放完播放列表中的最后一个对象后的序列播放行为。有两个选项可供选择:
Default value: Restart |
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Play Mode(播放模式) | ||||||||||
Step or Continuous |
Default value: Step |
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Always reset playlist |
总是重置播放列表。确定在播放期间停止播放容器后再重新播放时,是继续播放还是返回到播放列表的开头。 如果勾选此选项,则容器将返回到播放列表的开头。如果不勾选,则容器将在播放列表中的下一个对象处开始播放。 Default value: true |
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Loop |
循环。启用控件用于定义容器播放次数。 Default value: true |
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Infinite |
无限次。指定无限重复播放容器。 Default value: Infinite |
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No. of loops |
播放容器的次数。 Default value: 2 |
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Transitions |
过渡。启用控件,用于在容器内的对象之间创建和定义过渡。 Default value: false |
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Type |
类型。列出可在容器中各个对象之间应用的过渡。
Note:在使用 Xfade、Sample accurate 和 Trigge rate 时有一些局限性。以下几点需要注意: 对于使用了 Xfade 或 Trigger rate 过渡方式的容器,带有 Fade out 的 Stop Action 将不起作用。为容器调用 StopEvent 时,如果 Fade out 时间比当前播放的声音更长,则播放结束时声音会突然切断。要避免这种情况,可以使用 Set Voice Volume Action 进行淡出,并延迟 Stop Action。 Default value: Xfade (amp) |
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Duration |
时长。片段之间的交叉淡变或延迟长度。如果选择 Trigger Rate 作为过滤类型,那么 Duration 决定触发下一个声音前将经过的时间。 选择 Sample Accurate 选项时,Duration 滑杆不可用。 交叉淡变的最大时长等于声音时长的一半。如果交叉淡变时间长于声音时长的一半,则交叉淡变时长将自动调整为最大允许值。声音引擎在运行时执行此自动调整。Wwise 不会限制或指示交叉淡变时间对于容器中的某些声音过长。 Default value: 1 |