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播放容器内的所有对象

在其它情况下,您会希望每次调用时,会播放容器内的所有对象。例如,当游戏内某些枪支开火时,必须按序播放一系列声音。这时,您可以将容器的播放模式设置为 Continuous。

下图显示了当特定枪支开火时,Wwise 如何使用 Continuous 模式的序列容器来播放声音序列。

在 Continuous 模式下将播放容器内的所有对象,这意味着您可以添加循环,并在对象间应用各种过渡。

[备注] 备注

当随机容器处于 Continuous 模式时,列表播放完毕前某些对象可能会重复数次。这是由于对容器内的各个对象都应用了权重。

播放容器内的所有对象的方法如下:

  1. 将随机或序列容器加载至 Property Editor。

  2. Play Mode 分组框中,选择 Continuous 选项。

    Continuous 参数变为可用。

  3. 对于序列容器,如果要在每次播放容器时将返回至播放列表开头,则可以选择 Always reset playlist 选项。如果您未勾选该选项,则容器将从上次停止处继续播放,更确切地说是从播放列表中下一个对象的起始处播放。

  4. 选择 Loop 选项可以循环容器的全部内容。

    Loop 参数变为可用。

  5. 选择以下选项之一:

    • Infinite ,指定容器将无限重复。

    • No. of Loops,指定容器将播放特定次数。

  6. 如果您选择 No. of Loops 选项,请输入容器将被播放的次数。

  7. 选择 Transitions 选项,可以在播放列表中的对象间应用过渡。

    Transition 参数变为可用。

  8. 从 Type 列表中,选择以下任一选项:

    • Xfade (amp) 淡变(恒定振幅),在两个对象之间保持恒定振幅进行交叉淡变。

    • Xfade (power) 淡变(恒定功率),在两个对象之间保持恒定功率进行交叉淡变。

    • Delay 延迟,在两个对象之间添加无声段落。

    • Sample Accurate 精确到采样点,对象之间进行零延迟的无缝过渡。请注意,Opus(在从磁盘进行流播放时)和 XMA 音频格式不支持精确到采样点的过渡。

    • Trigger rate 触发速率,使用特定速率来触发容器内的对象。该选项对于模拟快速枪声十分实用。除此之外,也可使用 MIDI 来以更高的精度发送每个子弹声音。有关详细信息,请参阅 SDK 文档中的模拟快速射击章节。

    [备注] 备注

    在使用 Xfade、Sample accurate 和 Trigge rate 时有一些局限性。以下几点值得注意:

    • Blend Container 和 Switch Container 不支持交叉淡变(Xfade)。当子级 Blend/Switch Container 播放时,其父级 Random/Sequence Container的 Xfade 设置也无法正常工作。

    • 假如为 Random/Sequence Container 应用了精确到采样点的过渡,若在当前声音末尾使用中断动作退出循环播放,而没有足够时间预取接下来要播放的声音,则可能会导致无法精确地过渡到指定的声音。为了避免这一问题,可针对这些声音使用内存内容(不进行流播放,也不使用硬件编解码器)。

    • 对于使用了 Xfade 或 Trigger rate 过渡方式的容器,带有 Fade out 的 Stop Action 将不起作用。为容器调用 StopEvent 时,如果 Fade out 时间比当前播放的声音更长,则播放结束时声音会突然切断。要避免这种情况,可以使用 Set Voice Volume Action 进行淡出,并延迟 Stop Action。

  9. Duration 文本框中,输入所需的交叉淡变、延迟或触发速率的时长。

    [备注] 备注

    Duration 选项不适用于精确到采样点的过渡。


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