menu
版本
2021.1.14.8108
2024.1.5.8803
2023.1.13.8732
2022.1.19.8584
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
menu
2024.1.5.8803
2023.1.13.8732
2022.1.19.8584
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
Wwise Unreal Integration Documentation
|
此 Unreal 对象代表 Wwise Acoustic Texture。可通过从 Wwise Picker 拖放 或在 Unreal Content Browser 中右键单击来创建。在创建后可将其应用于 AkSurfaceReflectorSetComponent 多边形或者应用于 AkSpotReflector 。
利用 AkGeometry Surface Properties Map,可在 Integration Settings 中将 AkAcousticTexture 关联到 Unreal Physical Material。
AkAcousticTexture
的 AkSurfaceReflectorSetComponent 多边形着色。Edit Color 将从 Wwise 工程中的 Acoustic Texture 自动提取。若有活跃的 WAAPI 连接,则会将 Wwise 中针对 Acoustic Texture 颜色所作的更改立即应用于 AkAcousticTexture Edit Color。SpotReflector Actor 允许在 3D 空间中放置全指向 Spot Reflector(反射点)。Spot Reflector 适合放在半径较大的远距离对象上(如远处的大山)。
对于启用了 Enable Spot Reflectors 并置于同一区域中的 AkComponent ,Spot Reflector 会反射其发出的全部声音。若 AkComponent 处在 Room 之外,则其会向同在 Room 之外的所有 Spot Reflector 发送声音。 若 AkComponent 处在 Room 之内,则其只会向同一 Room 内的 Spot Reflector 发送声音。您可以通过绑定有 AkRoomComponent 的 Volume 创建 Room。
在 BeginPlay 时通过 Spatial Audio API 调用 AK::SpatialAudio::AddImageSource()
。
AkReflect
插件(用于早期反射 DSP)的 AkAuxBus 。此辅助总线需启用游戏定义的辅助发送,同时启用 Listener Relative Routing,但要将 3D Spatialization 设为 None。sourcePosition
矢量,进而缩放距离并保持朝向。此组件跟 AkGeometryComponent 一样,只不过需要绑定到 AVolume Actor 上。在 BeginPlay 时,会将 Volume 启用的所有多边形发送到 SpatialAudio 引擎。
info |
注記: 在使用 AkSurfaceReflectorSetComponent 时,确保将视口设为 Realtime 以正确更新相应的模型。 ![]()
在 Viewport Options 中启用 Realtime
|
您可以将此组件添加到任何 UPrimitiveComponent
以将 Spatial Audio Room 注册到 Wwise 声音引擎。Room 有两个作用:
无论对于哪种情况,都必须针对所用 Auxiliary Bus 启用 Listener Relative Routing,以便在 Positioning 选项卡中指定 3D Spatialization 并指派 Attenuation。
info |
注記: Ak Room 组件必须与组件层级结构中的 UPrimitiveComponent 绑定。若 Ak Room 组件没有 UPrimitiveComponent 父对象,则日志中将显示错误,组件也会不起作用。 |
info |
注記: 在更新 Wwise 时,Ak Room 组件使用其父对象 (UPrimitiveComponent ) 的位置和边界。所有直接应用于 Ak Room 组件的变换、旋转或缩放都将不起作用。 |
info |
注記: 在自定义 Blueprint 类中使用 AkRoomComponent 时,建议将 Simple Collision 组件用作父对象。比如,您可以使用 BoxCollision、 SphereCollision 或 CapsuleCollision 组件。有关详细信息,请参阅 Spatial Audio Blueprint 组件 章节。 |
您可以将此组件添加到任何 UPrimitiveComponent
以将 Spatial Audio Portal 注册到 Wwise 声音引擎。允许某个绑定有 AkRoomComponent 的 Actor(如 AkSpatialAudioVolume )内所含的声音渗透到其他绑定有 AkRoomComponent 的 Actor。在初始化时,会检测这些与 Portal 重叠的 Actor。经过声像摆位和 3D 空间化处理的声音均可通过 Portal 进行输出。Portal 有 Front Room 和 Back Room。两者须至少与一个 Room 连通,且 Front Room 不得与 Back Room 相同。
info |
注記: AkPortalComponent 必须与组件层级结构中的 UPrimitiveComponent 绑定。若 AkPortalComponent 没有 UPrimitiveComponent 父对象,则日志中将显示错误,组件也会不起作用。 |
info | 注記: 在使用 Room 和 Portal 时,可在 Viewport 中直观地予以显示。这样便于调节位置并查看 Portal 与 Room 的关联。您可以在 Wwise Integration Settings 中的 Viewports - Visualize Rooms and Portals 下启用/禁用该设置。 |
info |
注記: 在更新 Wwise 时,AkPortalComponent 使用其父对象 (UPrimitiveComponent ) 的位置和边界。所有直接应用于 AkPortalComponent 的变换、旋转或缩放都将不起作用。 |
info |
注記: 若向自定义 Blueprint 类添加了多个 AkPortalComponent,则在 Level Editor 中移动该类的实例时 Unreal Editor 可能会陷入无响应状态。为避免出现这一问题,可按照以下所述在 Class Settings 中禁用 Run Construction Script on Drag:
|
为方便起见,我们在集成包中添加了一个 AkSpatialAudio Volume。它由一个简单的 Volume 构成,并绑定了 AkSurfaceReflectorSetComponent 、 AkRoomComponent 和 AkLateReverbComponent 。
该 Actor 可直接在游戏环境中生成,其绑定有 AkPortalComponent 。
此组件跟 AkSurfaceReflectorSetComponent 一样,只不过它不能直接绑定到 Brush 而是需要添加到 StaticMeshComponent。AkGeometryComponent 会将其 Mesh 转换为 Spatial Audio Geometry。它可以通过 Static Mesh 本身和 Simple Collision Mesh 来进行转换。注意,对于 Simple Collision,Sphere Primitive 和 Capsule Primitive 近似于 Bounding Box Mesh。
在调试游戏时,可在 Wwise 设计工具内的 Game Object 3D Viewer 中查看 Spatial Audio Geometry。利用 AkGeometryComponent,现在可以发送更加复杂的形状。不过,这样可能会导致 Game Object 3D Viewer 不显示几何构造。为了对游戏发送的附加数据进行补偿,请确保在 初始化设置 中恰当设置 Monitor Queue Pool Size。
无论选择哪种 Mesh Type,都将通过 Mesh 的 Physical Material 得出 Acoustic Texture 和透射损失值。为了将 Physical Material 关联到 AkAcousticTexture 和透射损失值,请在 Integration Settings 中使用 AkGeometry Surface Properties Map。
注意,在 Unreal 中,若未选择任何 Physical Material(保留为 None),则使用 DefaultPhysicalMaterial。对于没有指派 Physical Material 的 Mesh,请将 AkAcousticTexture 关联到 DefaultPhysicalMaterial。
info | 注記: 在 Unreal 内的 Blueprint Editor 中添加 AkGeometryComponent 时,若将 Mesh Type 设为 Static Mesh,则不会自动填充 Acoustic Texture 数组。这是因为 Blueprint Editor 中的 Component Details 面板只会显示模板组件实例的详细信息,而并不知晓 Blueprint 中的其他组件。 |