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概述

Wwise 使用 Event(事件)来驱动游戏中的声音、音乐、对话和振动。事件可确定在游戏中的任意时刻上播放何种声音、音乐、振动或对话。为尽可能多地满足各种情况的要求,提供了两种 Event:

  • 动作 Event

  • Dialogue events(对白事件)

“动作”事件包含包含若干个动作(Action),这些动作会被用于工程层级结构内不同声音、音乐或振动结构。您选择的动作将指定 Wwise 对象是否播放、暂停、停止等。例如,以下事件可能说明一款游戏中的某处,角色离开多风的田野进入神秘洞穴。


[备注] 备注

在大多数情况下,Play 事件与 Stop 动作事件甚至 Pause 或 Resume 事件配对。如果不想为这些类型的动作分别创建单独的事件,则作为替代,您可以使用 Wwise SDK 对声音执行这些动作。有关详细信息,请参阅“以编程方式停止、暂停和恢复声音”一节

Dialogue Events, on the other hand, use a type of decision tree containing 状态 Groups to dynamically determine what 对象 is played. 有关对白事件的详细信息,请参阅管理动态对话

在 Wwise 中创建“动作”事件后,这些事件可集成到游戏引擎中,以便在游戏中的适当时间调用这些事件。由于游戏引擎使用事件名称或 ID,因此您可以创建事件,将这些事件集成到游戏中去,之后建立并微调事件的内容,而不必将事件重新集成到游戏中去。只要事件名称或 ID 未更改,就无需额外编程。这为您试用不同对象、添加或删除某些对象以及微调对象之间的过渡提供了极大的灵活性。

为了帮助您轻松识别界面中的事件,事件由以下图标来代表。

图标

代表

Event

使用 Event —— 示例

假定您正在创建一款奇幻角色扮演游戏。您知道在游戏的一关中,角色将从森林进入洞穴。您希望在角色进入洞穴时环境音效发生改变。在工程开始阶段,您可以在 Wwise 中使用临时或占位符声音创建一个事件(Event)。该事件将包含一系列动作,这些动作将停止环境“森林”声音并播放环境“洞穴”声音。在创建该事件后,该事件可集成到游戏中,接下来就可以在适当时间触发该事件了。由于在初始集成之后无需额外编程,所以您可以试用不同的声音、添加和删除动作,以及更改动作属性,直到声音听上去满意为止。

下图说明了游戏中动作、事件以及播放的声音之间的关系。


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