在学习这些课程时,只需默认的 Wwise 和 Unreal 安装文件。目前暂无任何与 Wwise 相关的补充素材可供下载。这些教程只是为了方便参考,您必须自行创建声音和音乐。
前提要求
在开始学习本节中所述的教程前,请查看以下前提要求并确保完成所有必要设置:
- 按照安装和构建插件中所述安装 Wwise Unreal 插件。
- 确保在 Wwise 工程中启用 Auto-defined SoundBank。此选项可在 Wwise 设计工具的 Project > Project Settings 下的菜单栏中找到。在 SoundBanks 选项卡中,确保选中 Enable Auto-Defined SoundBanks。
- 本节中的教程使用 Third Person 游戏模板。其中包含 C++ Project Default(Wwise Unreal Integration 不支持纯 Blueprint 型工程)。有关详细信息,请参阅 Creating a New Project 和 Third Person Template。
背景知识
跟其他游戏引擎一样,您需要先了解一些相关的基本概念,以便在 Unreal 中整合音频时做出合理的设定。对这些概念的认识有助于解决在这当中可能遇到的各种问题。因此,为了有效运用 Wwise Unreal Integration,建议最好先简单了解一下 Unreal。在学习课程之前,不妨参考以下链接来了解必要的背景知识:
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Level Editor
Level Editor 为打开 Unreal 时的初始布局。您可以使用其来管理素材,比如将声音放在现有关卡中或者创建新的关卡。除此之外,还可通过 Level Editor 打开其他一些视图(如 Blueprint Editor)。
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Actors, Components, Blueprints
在 Unreal 中,关卡中的所有对象都属于 Actor。其中设有不同的 Actor 类型来满足各种需求,而且 Actor 可借助组件来定义相应的行为。比如,对于带有 Mesh 的 Actor,可以 Trigger 的形式定义环境声区域。在 Actor 上,可添加 Blueprint 以便构建相应的系统。在这些系统内,可引用 Actor 的组件。这样一旦有东西进入 Trigger,便会播放相应的环境声。
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Event-Based Packaging
以下整合示例假定您使用 Wwise 2019.2 或更高版本。也就是说,我们可以充分利用 Event-Based Packaging。如此一来,便无需在 Wwise 中创建 SoundBank。只要在 Unreal 内生成 SoundData,Wwise 工程中自会引用来自 Wwise 的各种相关数据。
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TIP: 在生成 SoundData 时,会收到通知消息并播放相应的提示音。此提示音的音量可能会很大(取决于声音整合中设定的电平),不过需要的话可以将其禁用。为此,可依次转到 UnrealPreferences > Miscellaneous 并禁用 Enable Editor Sounds。 |
在浏览以上所列内容之后,您会发现这些教程的有些部分其实很简单。换句话说,此处所含的各项示例很可能要比实际游戏制作中看到的容易一些。我们会从最常见的声音整合开始,然后逐步过渡到更为复杂的示例。