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Wwise Unreal Integration Documentation
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在默认情况下,Wwise Unreal Integration 现在会自动将 Content Browser 中的 Unreal 素材与 Wwise 工程同步。这些素材在 Wwise Sound Data Folder 内创建,具体可在 Integration Settings 中进行配置。
info | 注記: 注意,在创建空的 Virtual Folder 之后只有填充了素材才会反映到 Unreal Content Browser 中。同样地,在 Wwise 中删除 Virtual Folder 时会删除所有 Unreal 素材,但并不会删除文件夹本身。 |
若使用 WAAPI,则每次在 Wwise 中创建对象时都会创建对应的 Unreal 素材。同样地,在重命名、删除、移动 Wwise 对象或重新设置父对象时,会立刻反映到 Unreal Content Browser 中。在禁用 WAAPI 的情况下,将在保存 Wwise 工程时执行此同步操作。
在启用 WAAPI 的情况下,还可从 Unreal Content Browser 控制 Wwise 工程。比如,在通过 Unreal Content Browser 在相应文件夹内创建新的 AkAudioEvent 时,会在 Wwise 工程中自动创建对应的对象。注意,只能在 Wwise Sound Data Folder 中创建 Wwise 相关素材,并且仅可存放在代表相应对象类型的子文件夹中。在移动、删除和重命名 Unreal 素材时,也会立刻反映到 Wwise 工程中。
若想停用 Automatic Asset Synchronization,则可在 Integration Settings 中将其禁用。
Force Asset Synchronization 设在 Level Editor 窗口中的 Build 菜单下。
此功能会解析磁盘上 Wwise Project 目录下的 Work Unit 文件,并将新的 Wwise 条目作为素材添加到 Unreal 中。注意,无法使用该功能来反映 Wwise 设计工具中没有保存的更改。
在编辑器针对 Asset Registry 完成所有素材的扫描后,Integration 会通过扫描 Wwise 工程中的 Work Unit 文件来创建、重命名、移动或删除对应的 Wwise 素材。同时填充本地缓存的所有 Wwise 素材,确保在生成 Sound Data 导入定义文件或 WAAPI 命令参数时及时查询 Event、AuxBus 和 SoundBank。
info | 注記: 若扫描流程无法解析 Work Unit,则将跳过素材删除,直到修复所有 Work Unit。 |
使用 Directory Watcher 监视 Wwise 工程。在保存工程时解析 Work Unit。
将 Wwise 工程中执行的所有更改(创建、删除、重命名和移动)实时反映到 Unreal Content Browser 中。使用 WAAPI 回调 ak.wwise.core.object.nameChanged、ak.wwise.core.object.preDeleted 和 ak.wwise:.core.object.childAdded,把针对 Wwise 工程所作的更改正确反映到 Unreal 中。
在连接到 WAAPI 时,还支持从 Unreal 同步到 Wwise 工程。它支持所有的操作(创建、删除、重命名和移动)。使用 Unreal AssetRegistry 回调 OnAssetRemoved 和 OnAssetRenamed 监控所更改的素材,并使用 WAAPI 修改 Wwise 工程。
在禁用素材自动同步功能时,可直接将 Event、Auxiliary Bus、Acoustic Texture、State、Switch、Game Parameter (RTPC) 和 Trigger 从 Wwise Picker 或 WAAPI Picker 拖到 Unreal Content Browser 中,来创建对应的 AkAudioEvent 、 AkAuxBus 、 UAkAcousticTexture 、 UAkStateValue 、 UAkSwitchValue 、 UAkRtpc 、 UAkTrigger 对象:
在 AkLateReverbComponent 中,允许自动指派 Aux Bus。您可以使用 Aux Bus Assignment Map 来加以实现。对于每项衰减值,都有一个对应的 Aux Bus 素材。首先,会将 AkLateReverbComponent 的衰减估值与 Aux Bus Assignment Map 中的衰减值进行比对。然后,将 Aux Bus Assignment Map 中衰减值大于 AkLateReverbComponent 衰减估值的第一条 Aux Bus 作为所要指派的 Aux Bus。这样的话会将介于 Aux Bus Assignment Map 中衰减值 X 和 Y 之间的衰减估值赋予与衰减值 Y 对应的 Aux Bus。若衰减估值高于 Aux Bus Assignment Map 中的最大衰减值,则指派 Default Reverb Aux Bus。
Global Decay Absorption 值用作衰减估算当中的全局比例系数。在估算 T60 衰减时,可通过其来控制 Sabine 公式中所要使用的吸收常量。默认值为 0.5。
在 AkLateReverbComponent 中,可使用依据 AkLateReverbComponent 的父级 Primitive 组件计算得出的值来驱动全局混响 RTPC。这些 RTPC 字段决定要通过基于 AkLateReverbComponent 的混响参数估算来设定哪些 RTPC。就优先级来说,RTPC 素材字段要高于名称字段。若未指派任何素材,则将在设置 RTPC 时使用名称字段中的字符串。若名称字段同样为空,则不会设置任何 RTPC。
info | 注記: 只有 Late Reverb 组件包含同级 AkRoomComponent (即 AkRoomComponent 共用同一 Primitive 父组件),AkLateReverbComponent 才能使用全局混响 RTPC。这些 RTPC 值设在 Room ID 上。 |
Wwise Unreal Integration 在启用 WAAPI 的 Wwise Picker 中大量运用了 Wwise Authoring API。
info | 注記: 倘若不想在电脑上启用 WAAPI,仍可使用原有的 Wwise Picker。若 WAAPI 连接不可用,则将禁用 WAAPI Picker。若 WAAPI 连接可用,则将禁用原有的 Wwise Picker。 |
有关如何在电脑上启用 WAAPI 的说明,请参阅 Wwise Authoring API (WAAPI) 。
WAAPI Picker 会实时提取正在运行的 Wwise 设计工具中的数据。无论是否保存 Wwise 工程,都会在 WAAPI Picker 中即时显示 Wwise 中所作的修改。
WAAPI Picker 比 Wwise Picker 的功能要强大很多。下图概括显示了其全部功能。
WAAPI Picker 允许直接预览来自 Wwise 的声音,无需生成 SoundBank。为此,请选中工程所含的 Event 或 Actor-Mixer,并按下空格键。除此之外,也可右键单击 Event 或 Actor-Mixer 并选择 Play/Stop。若要停止播放声音,请再次按下空格键,或者右键单击并选择 Stop All。
您可以直接重命名 Wwise 工程中的元素。为此,请在 WAAPI Picker 窗口中选中所要重命名的元素并按下 F2。除此之外,也可右键单击元素并选择 Rename。然后,便可重命名对象并按下 Enter 来提交更改。这时会立刻将针对名称所作的更改应用到 Wwise 设计工具中。
您可以直接删除 Wwise 工程中的元素。为此,请在 WAAPI Picker 窗口中选中所要删除的元素,并按下键盘上的 Delete 键。除此之外,也可右键单击元素并选择 Delete。这时会立刻将删除操作应用到 Wwise 设计工具中。
您可以使用 WAAPI Picker 在文件资源管理器中查找与对象关联的 WorkUnit(右键单击元素并选择 Show in Folder)。
您可以直接聚焦 Wwise 中的 Wwise 对象。为此,请在 Wwise 中选中所要聚焦的元素,并按下键盘上的 Ctrl+Shift+1 组合键。除此之外,也可右键单击元素并选择 Find in the Project Explorer。这时将聚焦当前所运行 Wwise 设计工具中的元素。
在启用 WAAPI 并运行 Wwise 设计工具的情况下,会在选中 AkAmbientSound 时绘制相关素材的半径。在 Wwise 设计工具中执行更改时将实时更新半径:
就算电脑上未运行 Wwise 设计工具,一样可以在 Unreal 中查看衰减球体。在 Wwise Project Settings 的 SoundBanks 选项卡下,确保选中 Generate Per Bank Metadata File、Generate JSON Metadata 和 Max Attenuation。如此一来,下次在 Unreal Editor 中生成 SoundBank 时便会将 Max Attenuation 信息添加到所有 UAkAudioEvent
,并在关卡视口中显示衰减球体。
自 Wwise 2017.2.0 开始,会在 Edit 模式下激活一个听者。这样便于正确预览包含定位音频的 Level Sequence。此听者的位置取决于聚焦视口的 Camera 位置。在多个视口之间单击时,Editor 听者会从一个位置跳到另一位置。
Animation Editor 视口中也使用了此听者。这样便于在制作动画时正确预览所有 3D 空间化声音。
注意,在启动 Play in Editor (PIE) 会话时,将停用此听者并启用 Camera 上绑定的传统听者。在退出 PIE 会话并启动 Simulate in Editor (SIE) 会话时,会同时激活 Editor 听者和 Camera 听者。若切换回 PIE 模式,则将再次禁用 Editor 听者。
若想在 Unreal 中测试多人游戏音频,可能要运行单独的 Play in Editor (PIE) 会话,并针对每个会话运行单独的 Wwise 实例。对此,可使用 Unreal 中的多人游戏选项来实现。若在 Play In Editor Multiplayer Options 中禁用 Run Under One Process,每个 PIE 实例都会使用一个单独的 Wwise 实例。不过要注意,这种方法会消耗更多的系统资源并且可能会影响性能。