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Wwise Unreal Integration Documentation
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Blueprint 中暴露了 Event 和 SoundBank 回调。两者均通过自定义 Event 实现。
C++ 声音引擎 API 中暴露的大多数回调也会暴露给 Blueprint。如需详细了解各种回调类型的作用,请参阅 SDK 文档。
info |
注記: 因为 Blueprint 流程图需要在游戏线程上执行,所以对于要求修改 AkCallbackInfo 结构(如 AK_SpeakerVolumeMatrix )的回调,无法将其暴露给 Blueprint。请使用 C++ 代码来实现。 |
在订阅 Event 回调之前,需要先在 Callback Mask
输入引脚下拉菜单中予以选择。然后,便可通过自定义 Blueprint Event,在回调函数中实现所要执行的 Blueprint 流程图。
若想订阅多种回调类型,请直接在 Callback Mask
输入引脚下拉菜单中选择多个值。
接着,在 Custom Event 流程图中,便可针对 Callback Type
变量使用 Switch,来确定当前回调类型。然后,将 Callback Info
类转换为合适的类型:
MIDI Event 回调信息类会依据当前 MIDI Event 类型转译成不同的内容。为了简化 MIDI 回调信息的解析,提供了 Blueprint 宏 SwitchOnMidiType
。它会自动解析回调信息对象,并触发正确的执行引脚:
info |
注記: MIDI Callback Info 类的 Chan 成员指向 MIDI 声道。取值范围为 1 ~ 16。 |
SoundBank 回调跟 Event 回调很像,也通过自定义 Event 实现。LoadBankAsync
和 UnloadBankAsync
节点会逐一将 Bank 加载请求发给声音引擎,并立即执行流程图的后续节点。一旦加载或卸载 SoundBank,便会触发自定义 Event: