下表显示了 Wwise 中可用的不同 Action(动作)类型的完整列表。单击链接可查看与各个 Event Action 相关的参数。
Stop |
|
Pause |
|
Seek |
|
Bus Volume |
|
Voice Volume(声部音量)。 |
Set Voice Volume, Reset Voice Volume, Reset Voice Volume All |
Voice Pitch(声部音高) |
|
Voice Low-pass Filter |
Set Voice Low-pass Filter, Reset Voice Low-pass Filter, Reset Voice Low-pass Filter All |
Voice High-pass Filter(声部高通滤波器)。 |
Set Voice High-pass Filter, Reset Voice High-pass Filter, Reset Voice High-pass Filter All |
Mute(静音) |
|
Game Parameter(游戏参数) |
|
States(状态) |
|
Bypass Effect(旁通效果器) |
Enable Bypass, Disable Bypass, Reset Bypass Effect, Reset Bypass Effect All |
备注 | |
---|---|
下表详细列出了各项 Action 属性。不过,在 Event 属性窗格中,可利用 Hide or Show Properties...(隐藏或显示属性...)快捷菜单选项打开 “Object Property Settings”一节 对话框,并选择显示或隐藏哪些属性。 |
Action 类型和属性 |
描述 |
|||
---|---|---|---|---|
播放关联 Wwise 对象。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
范围。指定为哪些游戏对象应用 Action。 对于 Play 动作,Scope 始终为 Game Object。 |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Probability |
概率。概率值定义 Play Action 的执行概率。 单位:% Default value: 100 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-in Curve |
定义 Action 的淡入曲线形状。 Default value: Linear |
|||
停止。停止关联 Wwise 对象的播放。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
淡出曲线。用于定义 Action 如何淡出的曲线形状。 Default value: Linear |
|||
全部停止。停止播放所有 Wwise 对象,但可添加例外。 |
||||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
淡出曲线。用于定义 Action 如何淡出的曲线形状。 Default value: Linear |
|||
Resume State Transitions |
指定 Stop All 是否也包括恢复状态之间任何暂停的转换。
Default value: true |
|||
Apply to Dynamic Sequences |
应用至动态序列。指定 Action 的 All 选项是否同时包含动态序列。这些动态序列 需在 SDK 中编程以便配合 Dialogue Event 使用 。 Default value: true |
|||
暂停。暂停关联 Wwise 对象的播放。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
淡出曲线。用于定义 Action 如何淡出的曲线形状。 Default value: Linear |
|||
Include Delayed Resume Actions |
是否暂停 Wwise 对象的延迟 Resume 动作。如果勾选该选项,则延迟了的 Resume 动作将会暂停。如果未勾选该选项,则延迟了的 Resume 动作将不会暂停,并且对象将在延迟周期结束之后恢复播放。 Default value: true |
|||
停止所有对象的播放,但可以添加例外。 |
||||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
淡出曲线。用于定义 Action 如何淡出的曲线形状。 Default value: Linear |
|||
Apply to State Transitions |
Specifies if the “All” of the Action also includes any Transitions between States for the Target.
Default value: true |
|||
Apply to Dynamic Sequences |
应用至动态序列。指定 Action 的 All 选项是否同时包含动态序列。这些动态序列 需在 SDK 中编程以便配合 Dialogue Event 使用 。 Default value: true |
|||
Include Delayed Resume Actions |
是否暂停 Wwise 对象的延迟 Resume 动作。如果勾选该选项,则延迟了的 Resume 动作将会暂停。如果未勾选该选项,则延迟了的 Resume 动作将不会暂停,并且对象将在延迟周期结束之后恢复播放。 Default value: true |
|||
续播。恢复播放之前暂停的关联 Wwise 对象。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-in Curve |
定义 Action 的淡入曲线形状。 Default value: Linear |
|||
Master Resume |
Clears all pause actions applied to the associated Wwise 对象. 如果选中,应用于 Wwise 对象的所有暂停动作将被清除,导致 Wwise 对象恢复播放。如果未选中,则只清除一个暂停动作,保留其他暂停动作。 对象应用了多个暂停动作时,简单的恢复动作将无法恢复对象的播放。要强制播放,您必须使用 Master resume 选项。 Default value: false |
|||
全部继续。继续播放所有暂停的 Wwise 对象,但可添加例外。 |
||||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-in Curve |
定义 Action 的淡入曲线形状。 Default value: Linear |
|||
Apply to State Transitions |
Specifies if the “All” of the Action also includes any Transitions between States for the Target.
Default value: true |
|||
Apply to Dynamic Sequences |
应用至动态序列。指定 Action 的 All 选项是否同时包含动态序列。这些动态序列 需在 SDK 中编程以便配合 Dialogue Event 使用 。 Default value: true |
|||
Master Resume |
Clears all pause actions applied to the associated Wwise 对象. 如果选中,应用于 Wwise 对象的所有暂停动作将被清除,导致 Wwise 对象恢复播放。如果未选中,则只清除一个暂停动作,保留其他暂停动作。 对象应用了多个暂停动作时,简单的恢复动作将无法恢复对象的播放。要强制播放,您必须使用 Master resume 选项。 Default value: false |
|||
中断。停止播放循环声音、振动对象或连续容器,但允许当前对象播放完毕。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
更改关联 Wwise 对象的播放位置。 此操作不会影响当前未播放的对象。 如需了解 Seek 事件动作相关备注和限制的完整列表,请参阅下文 “Seek/SeekAll 备注和限制”一节 部分。 |
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Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Seek Type |
跳转位置使用什么类型的值。共有以下值可用:
Default value: Percent |
|||
Seek Percent |
以声音总时长的百分比来表示跳转位置。此时长会将循环考虑在内。例如,定位到自己循环两次的声音的 50% 会将光标置于第二次循环的开头。 无限循环的声音是一种例外情况,因为时长是无限的。在此类情况下,有效跳转位置的计算会以声音未循环来进行计算,然后通过考虑循环来应用。因此,不可能在无限循环声音的循环区域之后(“尾声部分”)进行跳转。 在音乐段落内进行定位时,定位是相对于 Entry Cue(开始提示)进行的并且对象持续时间由 Entry Cue 和 Exit Cue(退出提示)进行定义。因此,不可能在 Entry Cue 之前(Pre-Entry(预开始))或在 Exit Cue 之后(Post-Exit(退出后))进行定位。 单位:% Default value: 0 |
|||
Seek Time |
以时间绝对值来表示跳转位置。此时长会将循环考虑在内。例如,跳转到自己循环两次的 10 秒声音的 10 秒处会将光标置于第二次循环的开头。 同样,不可能在无限循环声音的循环区域后(在结尾部分)进行定位。 在音乐段落内进行跳转时,跳转是相对于 Entry Cue 进行的。因此,不可能在 Entry Cue 之前(前导段)进行定跳转但是,可以使用此选项在 Exit Cue 之后(后尾段)进行跳转。 单位:s Default value: 0 |
|||
Seek To Nearest Marker |
将最近的标记点作为跳转位置。在标记导入到 Wwise 时将标记嵌入到波形文件中并予以保留。 在音乐段落内进行定位时,此选项旨在将有效的位置和 Segment Editor 中编写的最近的 Segment Custom Cue(段落自定义提示点)或 Segment Entry Cue(段落开始提示点)对齐。Exit Cue 将始终会被忽略。 Default value: false |
|||
更改所有 Wwise 对象的播放位置,但可以添加例外。 此操作不会影响当前未播放的对象。 如需了解 SeekAll 事件动作相关备注和限制的完整列表,请参阅下文 “Seek/SeekAll 备注和限制”一节。 |
||||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Seek Type |
跳转位置使用什么类型的值。共有以下值可用:
Default value: Percent |
|||
Seek Percent |
以声音总时长的百分比来表示跳转位置。此时长会将循环考虑在内。例如,定位到自己循环两次的声音的 50% 会将光标置于第二次循环的开头。 无限循环的声音是一种例外情况,因为时长是无限的。在此类情况下,有效跳转位置的计算会以声音未循环来进行计算,然后通过考虑循环来应用。因此,不可能在无限循环声音的循环区域之后(“尾声部分”)进行跳转。 在音乐段落内进行定位时,定位是相对于 Entry Cue(开始提示)进行的并且对象持续时间由 Entry Cue 和 Exit Cue(退出提示)进行定义。因此,不可能在 Entry Cue 之前(Pre-Entry(预开始))或在 Exit Cue 之后(Post-Exit(退出后))进行定位。 单位:% Default value: 0 |
|||
Seek Time |
以时间绝对值来表示跳转位置。此时长会将循环考虑在内。例如,跳转到自己循环两次的 10 秒声音的 10 秒处会将光标置于第二次循环的开头。 同样,不可能在无限循环声音的循环区域后(在结尾部分)进行定位。 在音乐段落内进行跳转时,跳转是相对于 Entry Cue 进行的。因此,不可能在 Entry Cue 之前(前导段)进行定跳转但是,可以使用此选项在 Exit Cue 之后(后尾段)进行跳转。 单位:s Default value: 0 |
|||
Seek To Nearest Marker |
将最近的标记点作为跳转位置。在标记导入到 Wwise 时将标记嵌入到波形文件中并予以保留。 在音乐段落内进行定位时,此选项旨在将有效的位置和 Segment Editor 中编写的最近的 Segment Custom Cue(段落自定义提示点)或 Segment Entry Cue(段落开始提示点)对齐。Exit Cue 将始终会被忽略。 Default value: false |
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发送事件。从事件内触发别的事件。 |
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Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
范围。指定为哪些游戏对象应用 Action。 对于 Post 动作,Scope 始终设为 Game Object。 |
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Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
设置音量。更改关联 Wwise 总线的音量电平。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-in Curve |
定义 Action 的淡入曲线形状。 Default value: Linear |
|||
Volume |
Wwise 总线音量的变化。音量电平的变动方式,具体取决于值是绝对值,还是相对值。
单位:dB Default value: 0 |
|||
Absolute/Relative |
绝对/相对。设置如何应用 Action:
Default value: Absolute |
|||
重置音量。将关联 Wwise 总线的音量复位至其原始电平。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
淡出曲线。用于定义 Action 如何淡出的曲线形状。 Default value: Linear |
|||
重置所有音量。将所有 Wwise 总线的音量复位至其原始值, although exceptions can be added.。 |
||||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
淡出曲线。用于定义 Action 如何淡出的曲线形状。 Default value: Linear |
|||
设置音量。更改关联 Wwise 对象的音量电平。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-in Curve |
定义 Action 的淡入曲线形状。 Default value: Linear |
|||
Volume |
Wwise 总线音量的变化。音量电平的变动方式,具体取决于值是绝对值,还是相对值。
单位:dB Default value: 0 |
|||
Absolute/Relative |
绝对/相对。设置如何应用 Action:
Default value: Absolute |
|||
重置音量。将关联 Wwise 对象的音量复位至其原始电平。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
淡出曲线。用于定义 Action 如何淡出的曲线形状。 Default value: Linear |
|||
重置所有音量。将所有 Wwise 对象的音量复位至其原始值, although exceptions can be added.。 |
||||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
淡出曲线。用于定义 Action 如何淡出的曲线形状。 Default value: Linear |
|||
设置音高。更改关联 Wwise 对象的音高。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-in Curve |
定义 Action 的淡入曲线形状。 Default value: Linear |
|||
Voice Pitch |
声部音高。音高的变化。 音高的修改方式,具体取决于值是绝对值,还是相对值。 Default value: 0 |
|||
Absolute/Relative |
绝对/相对。设置如何应用 Action:
Default value: Absolute |
|||
重置音高,将关联对象的音高复位至其原始值。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
淡出曲线。用于定义 Action 如何淡出的曲线形状。 Default value: Linear |
|||
重置所有声部音高。将所有 Wwise 对象的音高恢复至其原始值,但可添加例外。 |
||||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
淡出曲线。用于定义 Action 如何淡出的曲线形状。 Default value: Linear |
|||
更改作用于关联 Wwise 对象的低通滤波器效果量。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-in Curve |
定义 Action 的淡入曲线形状。 Default value: Linear |
|||
Low-Pass Filter |
低通滤波器。Wwise 对象 Low-Pass Filter 的变化量。低通滤波器的修改方式,具体取决于值是绝对值,还是相对值。 单位:% Default value: 0 |
|||
Absolute/Relative |
绝对/相对。设置如何应用 Action:
Default value: Absolute |
|||
将作用于关联 Wwise 对象的低通滤波器效果量复位至其原始值。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
淡出曲线。用于定义 Action 如何淡出的曲线形状。 Default value: Linear |
|||
将作用于所有 Wwise 对象的 Low-Pass Filter 效果量复位至其原始值,但可以添加例外。 |
||||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
淡出曲线。用于定义 Action 如何淡出的曲线形状。 Default value: Linear |
|||
设置高通滤波器。更改作用于关联 Wwise 对象的高通滤波器效果量。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-in Curve |
定义 Action 的淡入曲线形状。 Default value: Linear |
|||
High-Pass Filter |
Wwise对象High-Pass Filter 数值的变化。高通滤波器的修改方式,具体取决于值是绝对值,还是相对值。 Default value: 0 |
|||
Absolute/Relative |
绝对/相对。设置如何应用 Action:
Default value: Absolute |
|||
重置高通滤波器。将作用于关联 Wwise 对象的高通滤波器效果量复位至其原始值。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
淡出曲线。用于定义 Action 如何淡出的曲线形状。 Default value: Linear |
|||
将应用于所有 Wwise 对象的高通滤波器数量恢复至其原始值, although exceptions can be added. |
||||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
淡出曲线。用于定义 Action 如何淡出的曲线形状。 Default value: Linear |
|||
将关联 Wwise 对象静音。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
淡出曲线。用于定义 Action 如何淡出的曲线形状。 Default value: Linear |
|||
解除静音。将关联 Wwise 对象恢复为其“静音前”的原始音量电平。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-in Curve |
定义 Action 的淡入曲线形状。 Default value: Linear |
|||
将所有 Wwise 对象恢复为其原始“静音前”音量电平, although exceptions can be added. |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-in Curve |
定义 Action 的淡入曲线形状。 Default value: Linear |
|||
更改游戏参数值。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-in Curve |
定义 Action 的淡入曲线形状。 Default value: Linear |
|||
Value |
值。Game Parameter 的目标值。值修改的方式,具体取决于值是绝对值还是相对值。
Default value: 0 |
|||
Absolute/Relative |
绝对/相对。设置如何应用 Action:
Default value: Absolute |
|||
Bypass Game Parameter Interpolation |
旁通游戏参数插值。该选项用于旁通 Game Parameter 的内部渐变。 Default value: false |
|||
重置游戏参数。将 Game Parameter 值改回默认值。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Action 逐渐生效所需的时间。 渐变将在指定的延迟(如果存在)后开始。 单位:s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
淡出曲线。用于定义 Action 如何淡出的曲线形状。 Default value: Linear |
|||
Bypass Game Parameter Interpolation |
旁通游戏参数插值。该选项用于旁通 Game Parameter 的内部渐变。 Default value: false |
|||
在应用 Disable State Action 后,为相关 Wwise 对象重新启用 State。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
范围。指定为哪些游戏对象应用 Action。 对于 Enable State 动作,Scope 始终设为 Global。 |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
为关联 Wwise 对象禁用状态。
|
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Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
范围。指定为哪些游戏对象应用 Action。 对于 Disable State 动作,Scope 始终为 Global。 |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
激活特定状态。 Action 属性分组框中所选 State Group(状态组)和 State(状态)显示在 Objects(对象)列中。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
范围。指定为哪些游戏对象应用 Action。 对于 Set State 动作,Scope 始终为 Global。 |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
激活特定切换开关。 所选 Switch Group(切换开关组)和 Switch(切换开关)显示在 Objects 列中。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
范围。指定为哪些游戏对象应用 Action。 对于 Set Switch 动作,Scope 将始终为 Game Object。 |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
调用 Trigger,以启动 Stinger。 所选 Trigger 显示在 Objects 列中。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
旁通作用于关联 Wwise 对象的效果器。
例如:使用选项 Specific 的 Enable Bypass 仅可使用带选项 Specific 的 Disable Bypass 进行撤消。 |
||||
Target |
目标。Action 的应用对象。 |
|||
Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
|||
Bypass All |
旁通全部。决定是否旁通所有效果器。 Default value: true |
|||
Bypass Effect |
旁通。是否旁通所选效果器。 Default value: false |
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禁用旁通。取消 Effect 旁通设置,并将 Effect 重新应用于相关的 Wwise 对象。
例如:使用选项 Specific 的 Enable Bypass 仅可使用带选项 Specific 的 Disable Bypass 进行撤消。 |
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Target |
目标。Action 的应用对象。 |
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Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
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Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
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Bypass All |
旁通全部。决定是否旁通所有效果器。 Default value: true |
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Bypass Effect |
旁通。是否旁通所选效果器。 Default value: false |
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重置旁通效果器。将关联对象的旁通效果器选项复位至其原始设置。 |
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Target |
目标。Action 的应用对象。 |
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Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
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Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
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Bypass All |
旁通全部。决定是否旁通所有效果器。 Default value: true |
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Bypass Effect |
旁通。是否旁通所选效果器。 Default value: false |
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将所有 Wwise 对象的旁通效果选项复位至其原始值,但可以添加例外。 |
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Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
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Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
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Bypass All |
旁通全部。决定是否旁通所有效果器。 Default value: true |
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Bypass Effect |
旁通。是否旁通所选效果器。 Default value: false |
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Release Envelope |
释音包络。使包络调制器进入释音段,从而结束延音段。 |
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Target |
目标。Action 的应用对象。 |
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Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
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Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
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Reset Playlist |
重置播放列表。返回 Sequence Container(序列容器)播放列表的开头,而不播放下一对象。 |
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Target |
目标。Action 的应用对象。 |
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Scope |
通过以下两个选项指定 Action 应用于哪些游戏对象:
Default value: Game Object |
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Delay |
延时,执行 Action 之前的时间量。 单位:s Default value: 0 |
创建 Event 时,若要从第一个 Wwise 声音对象的特定位置开始播放,请在 Seek 动作之后添加 Play 动作。
在跳转时不执行任何音量淡入淡出,因此在声音播放期间进行跳转则可能导致爆音。
Music Playlist Container(音乐播放列表容器)和振动对象不支持跳转。
当声音是插件源时,如果插件中实现了跳转,则跳转将由插件执行。当前,只有 “Wwise Silence”一节 支持跳转。
跳转仅适用于当前播放的声音。您不能使用此选项以在属于连续序列部分的对象之间跳转。
如果跳转位置大于声音长度,则声音将停止播放。
如果播放声音的其中一个上层对象是具有以下特殊过渡的连续(随机或序列)容器,则跳转将失败:
Trigger rate(触发率)
交叉淡变(幅度)
交叉淡变(功率)
精确到采样点(只有在当前播放的声音是连续序列的第一个声音时,跳转才会对连续序列生效并做精确到采样点的过渡。)
跳转时间或百分比会将循环(和循环区域)考虑在内(请参阅“Seek percent”和“Seek time”参数的说明)。
在跳转之后,播放可能会因流播放延迟而延迟。在 Music Segment 这种情形中,此延迟等于段落的预读时间(请参阅音乐轨的属性)。段落的预读时间是所有采用流播放的子音轨中最大的流播放预读值。