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Wwise Unreal Integration Documentation
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AkAudio.Build.cs
文件(位于 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\AkAudio.Build.cs
)负责针对每个支持的平台为插件设置构建参数。此文件专门:
AkAudio.Build.cs
中加入了以下预处理器定义:
AK_CONFIGURATION
AK_SUPPORT_OPUS
AK_SUPPORT_WAAPI
AK_UNREAL_MAX_CONCURRENT_IO
在 SoundBank(音频包)生成期间,会修改 …\Content\Wwise\EditorOnly\ActivatedPlugins.uasset
文件,来将平台名称映射到每个平台所需插件的名称列表。
对于以下平台,将把 ThirdParty
内对应 bin
文件夹中的所有 Wwise 插件打包到最终可执行文件中:
对于 Android,有个 UPL 文件位于 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Wwise_APL.xml
,用来声明将把所有共享库打包到最终可执行文件中以构建库的基础架构。
对于 iOS 和 tvOS,会在 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Private\Generated\AkiOSPlugins.h
头文件内处理插件注册。此文件在 SoundBank 生成期间生成并包含在 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Private\AkAudioDevice.cpp
内。
对于 Switch,会在 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Private\Generated\AkSwitchPlugins.h
头文件内处理插件注册。此文件在 SoundBank 生成期间生成并包含在 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Private\AkAudioDevice.cpp
内。
info |
注記: 为了减小交付的可执行文件,建议用户移除 …\Plugins\Wwise\ThirdParty 内 bin 文件夹中的无用共享库。 |
对于以下平台,将把共享动态库添加到所生成 …\Binaries\<UEPlatform>\<TargetName>
.target 文件中的运行时依赖项列表。
对于以上平台,会在构建后运行 Commandlet(命令提示符),来将 Wwise 音频插件添加到构建版本中。
Unreal Engine 4:
Unreal Engine 5:
info |
注記: 若要将 Unreal Wwise 插件用在 UE 调试配置中以在 Windows 上使用调试 CRT,请将 AkAudio.Build.cs 内的 bIsDebugBuild 变量设为 true。注意,在设置此变量时将禁用 AkOpusDecoder 和 AkAutobahn 库,因为这两个库目前不支持调试 CRT。 |
在正确执行 安装 (安装) 章节中列出的安装步骤之后,可按照与 Unreal Engine 相同的方式来重构 Unreal Wwise 插件。 有关此操作的详细说明,请参阅 Unreal Engine 文档。
有关插件及源代码的详细信息,请参阅 Unreal Engine 文档。